تبليغاتX
مجله کامپیوتر
 
مجله کامپیوتر
 
سه شنبه بیست و چهارم شهریور 1388 :: 21:43 ::  نويسنده : امین

 Eexclusive

 

تاریخچه بازی Prince of Persiaبه سال 1989 بر میگرده این بازی .....


بقیه در ادامه مطلب ....



ادامه مطلب ...
شنبه چهاردهم شهریور 1388 :: 1:23 ::  نويسنده : امین

فراهم آوردن امكان دسترسى به اينترنت پرسرعت به صورت بى سيم ساليان طولانى است ذهن ارائه دهندگان سرويس اينترنت در جهان را به خود مشغول كرده است. معمولاً در حوزه هاى تحت پوشش سرويس دهندگان اينترنتى مناطقى وجود داردكه امكان ارائه خدمات اينترنتى با سيم در آن ها مقدور نيست و اين امر مستلزم سرمايه گذارى بسيار بالايى است كه فاقد توجيه اقتصادى است . اين مناطق معمولاً در نقاط دورافتاده است كه جمعيت كمى هم دارد و ايجاد زير ساخت هاى سيمى براى اين بخش از مناطق جغرافيايى مقرون به صرفه نيست. استفاده از تكنولوژى wimax راه حل اين مشكل است كه از سوى ارائه دهندگان اينترنت پرسرعت بااستقبال فراوانى مواجه شده است. wimax در حقيقت همان استاندارد IEEE802.16مى باشد كه با نام تجارى wimax از سوى ارائه دهندگان اينترنت ارائه مى شود.



ادامه مطلب ...
جمعه سیزدهم دی 1387 :: 20:46 ::  نويسنده : امین

كنتراست تصویر و سطح رنگ مشكی

در ال‌سی‌دی‌ها یك منبع نور مجزا كه در واقع یك لامپ فلورسنت است، وجود دارد كه این نور با گذشتن از داخل كریستال مایع و فیلتر رنگ تغییر وضعیت داده و به چشم ما می‌رسد. مشكلی كه در ال‌سی‌دی‌ها به وجود می‌آید، در مورد رنگ مشكی است.
وقتی یك سلول باید رنگ مشكی تولید كند، در واقع باید جلوی عبور این نور را بگیرد تا رنگ كاملاً مشكی به چشم بیننده برسد. ولی این عمل به خاطر نور پس‌زمینه كه همواره وجود دارد، به طور صددرصد موفقیت‌آمیز نیست و سطح رنگ مشكی در آن‌ها كاملاً دقیق در نمی‌آید. هرچند با پیشرفت فناوری این مسئله مدام در حال بهبود یافتن است، ولی به هر صورت هنوز ال‌سی‌دی‌ها در این مورد ضعف دارند.
برخلاف ال‌سی‌دی، در پلاسما نور پس‌زمینه وجود ندارد و هر سلول خود نور مورد نیاز را تولید می‌كند. بنابراین تنها با خاموش كردن سلول مربوطه می‌توان به سطح مناسبی از رنگ مشكی رسید. به‌خاطر همین موضوع كنتراست تصویر (درجه اختلاف میان تاریك‌ترین و روشن‌ترین رنگ) در پلاسما بسیار بیشتر از ال‌سی‌دی است و از این جهت پلاسما برنده است.



ادامه مطلب ...
شنبه هفدهم آذر 1386 :: 12:15 ::  نويسنده : امین
 

 

اشاره :

يادم مي‌آيد حدود ده سال پيش، زماني كه تازه بازي‌هاي پي‌سي روي سيستم‌عامل‌هاي ويندوز 95 محبوب شده بود، در بين بازي‌دوستان زمزمه‌هايي مبني بر تولد بازي‌اي نو و بسيار جذاب شنيده مي‌شد. گرچه خود شخصاً دوستدار بازي‌هايي كه توسط طراحان آسياي شرقي توليد مي‌شوند، نبودم، بالأخره نتوانستم در برابر اين زمزمه‌ها مقاومت كنم و مجبور به تهيه بازي Resident Evil شدم. با گذراندن چند دقيقه از شروع بازي، به اين نتيجه رسيدم كه نوعي جديد و كاملاً مبتكرانه‌ وارد بازي‌هاي كامپيوتري شده‌ است. ژانري كه پيش از آن به هيچ وجه مانند آن را نديده بودم؛ ژانر دلهره. مي‌توان تولد اين ژانر با اين بازي را درست مانند تولد دوباره ژانر وحشت در سينما با فيلم <جن‌گير> دانست. اگر قبل از اين بازي ايجاد فضاي ترسناك در بازي‌ها محدود به نمايش چند نما از يك اسكلت يا ريخته‌شدن خون در گوشه‌اي از صفحه بازي مي‌شد (مانند آنچه در مرحله «سياه‌چال» قسمت اول The Last Ninja ديده بوديم)، يا با آوردن يك موسيقي با تمي دلهره‌آور اين فضا شبيه‌سازي مي‌شد، با آمدن بازي Resident Evil اين معيار‌ها به كلي تغيير كرد. در واقع هر يك از اجزاي اين بازي، شامل داستان، گرافيك، صداها و موسيقي در جاي خود به‌طور مناسب براي خلق فضاي دلهره چيده شده بود. بعد از موفقيت‌هاي كسب شده از توليد اين بازي قسمت‌هاي بعدي اين بازي نيز ساخته شد و حتي از روي آن سه فيلم نيز ساخته شد. بسياري عقيده دارند كه نه هيچ يك از دنباله‌هاي بازي و نه حتي فيلم‌هاي ساخته شده نتوانستند به اندازه‌اي كه قسمت اول بازي تأثيرگذار بوده‌ است، تماشاچيان را جلب كند. با اين وجود نمي‌توان منكر مخاطبان بي‌شمار قسمت‌هاي بعدي بازي و فيلم‌ها نيز شد. همچنين نمي‌توان نقشي را كه اين بازي در ادامه ساخت بازي‌هاي مشابه و پرطرفداري مانند سري بازي‌هاي Silent Hill، ساخت شركت Konami، داشته است را ناديده گرفت. در اين مقاله ضمن ارزيابي اين تأثيرات و همچنين بررسي جديدترين قسمت اين بازي، مروري هم بر بازي‌هاي گذشته اين سري و فيلم‌هايي خواهيم داشت كه از روي اين بازي ساخته ‌شده است.


تفريحي از جنس دلهره

شکل1- Shinji Mikami پديدآورنده بازي‌هاي Resident Evil

اولين سري بازي‌هاي Resident Evil كه در ژاپن آن را با نام Biohazard مي‌شناسند، توسط طراح خوش‌فكري به نام Shinji Mikami (شكل 1) ساخته شد و در سال 1996به بازار عرضه شد.

او كه متولد سال 1965است، در سال 1990در حالي كه مدتي بود تحصيلات دانشگاهيش را به اتمام رسانده بود، به شركت Capcom پيوست و در اولين همكاريش با اين شركت، پروژه‌اي بازي‌اي را براي Game Boy انجام داد.

سه پروژه بعدي او بازي‌هايي بودند كه هر سه اقتباس‌هايي بودند از فيلم‌ها و انيميشن‌هاي ديزني. اين پروژه‌ها عبارت بودند از: «چه كسي براي راجر رابيت پاپوش درست كرد؟» در سال 1991، «علاءالدين» 1993 و گروه كودن‌ها (Goof Troop) در سال 1994.

بعد از پخش پروژه آخر اين سه‌گانه، او پروژه جديدي را در دست گرفت كه داستانش شباهت‌هايي با يكي از فيلم‌هاي ترسناك ژاپني به نام Sweet Home داشت. اين پروژه كه يك بازي اكشن - ‌ماجرايي ترسناك بود، قرار بود براي دستگاه‌هاي پرطرفدار آن زمان، يعني پلي‌استيشن ساخته شود.

حاصل اين پروژه، به يك بازي بسيار خلاقانه و جذاب به نام Biohazard تبديل شد كه نام اين طراح گمنام را بسيار مشهور كرد. ايده‌هايي مانند انجام بازي توسط دو قهرمان و روايت داستان از ديد قهرمان ديگر بعد از اتمام بازي، طراحي زامبي‌ها و غول‌هاي وحشتناك مراحل مختلف بازي و ايجاد فضاي جذاب و ترسناك، اين بازي را در زمان خود بسيار مطرح كرد.

بعد از اين بازي بود كه اصطلاح جديد Survival Horror براي اين نوع ژانر از بازي نيز به كار برده شد. اين اصطلاح در واقع شامل بازي‌هاي اكشن ترسناكي مي‌شود كه در آن‌ها قهرمان سالم بازي در نبرد با موجودات نيمه‌مرده يا مريض (اكثراً زامبي‌ها) قصد دارد پيروز شود و به زندگي خود ادامه دهد.

از بازي‌هايي كه بعد از اين بازي نيز براي توصيف ژانرشان اين اصطلاح به كار رفت، مي‌توان به Clock Tower ،Silent Hill ،Fatal Frame و Siren اشاره كرد.

شکل2- تصويري از يک «زامبي» در قسمت اول بازي

قسمت اول بازي هم در ميان منتقدان و هم در بين بازي‌دوستان معمولي تحسين شد. داستان اين بازي در شهري خيالي به نام Raccoon City و در سال 1998 (دو سال بعد از ساخت بازي) اتفاق مي‌افتد. گروهي از آدم‌كش‌هاي مهيب، اداره شهر را در اختيار گرفته‌اند و شهروندان را در خانه‌هاي خود مورد حمله قرار مي‌دهند.

به همين منظور، تشكيلات دفاعي شهر گروهي از تيم‌هاي نظامي، يعني گروه بتا را براي از بين بردن آدم‌كش‌ها مي‌فرستد، اما بعد از مدتي ارتباط اين گروه با فرماندهان قطع مي‌شود و به همين منظور گروه آلفا مأموريت پيدا كردن گروه بتا و همچنين نابوديِ آدم‌كش‌ها را به عهده مي‌گيرد.

اين گروه هلي‌كوپتر سقوط كردهِ گروه بتا را مي‌يابد، ولي اثري قابل‌توجه از اين گروه را، پيدا نمي‌كند. در همين حين گروه آلفا توسط سگ‌هاي هار مورد حمله قرار مي‌گيرد و يكي از اعضاي آن كشته مي‌شود و از طرف ديگر خلبان هلي‌كوپتر گروه نيز، به طرز مشكوكي آن‌ها را ترك مي‌كند و به اين ترتيب اين گروه به عمارتي بزرگ و چند طبقه و در عين حال مخوف و اسرارآميز مي‌رسد و با جدا شدن از هم، جست‌وجوي خود را براي كشف راز‌هاي اين جنايات، در اين خانه انجام مي‌دهند و در واقع داستان تمام بازي در اين خانه ادامه پيدا مي‌كند.

با ادامه مسير شخصيت بازي در اين خانه كم‌كم اعضاي كشته شده گروه بتا نيز پيدا مي‌شوند و راز اين تغيير و تحول نيز به مرور كشف مي‌شود. در واقع يك گروه از دانشمندان خلافكار گرد هم جمع شده‌اند و تشكيلاتي به نام Umbrella را درست كرده‌اند و دارويي ساخته‌اند كه نوعي ويروس به نام T  است و باعث مي‌شود «موتاسيون» يا جهش را در ژن‌هاي آدمي ايجاد كند و آن‌ها را شبيه حيوانات وحشي و هار كند.

اين ويروس بسيار مسري است و با گاز گرفتن انسان مبتلا، به ديگري نيز منتقل مي‌شود. (به همين خاطر در نسخه‌هاي ژاپني بازي اسم اين بازي Biohazard، است. يعني تهديدي كه توسط يك مولكول بيولوژيكي براي انسان ايجاد مي‌شود.) موجودات مبتلا به اين ويروس كه نمونه‌هايي از آن‌ها در فيلم‌هاي قبل از بازي ديده شده بودند، «زامبيم نام گرفتند. (شكل 2)

در ادامه بازي قهرمان بازي بايد آزمايشگاه نسخه‌برداري اين ويروس‌ها را بيابد و آن را از بين ببرد. بسته به نوع كاراكتر انتخابي در بازي اتفاق‌هاي مختلفي مي‌افتد و بعد از اتمام بازي مي‌توان داستان‌هاي گفته شده را از ديد قهرمان ديگر بازي نيز تجربه كرد.

همان‌طور كه گفته شد، قسمت اول بازي بسيار موفق شد. اين بازي پرفروش‌ترين بازي آن زمان آمريكاي شمالي لقب گرفت و در اكثر سايت‌ها نمره‌هاي بالايي را به خود اختصاص داد. موفقيت بازي به حدي بود كه بلافاصله نويسنده‌اي به نام S.D.Perry شروع به نوشتن رماني ترسناك بر اساس آن كرد.

شکل3- نمايي از محيط قسمت اول بازي

اين رمان سرانجام در سال 1998منتشر شد و لقب «اولين رمان نوشته شده از يك بازي كامپيوتري» را براي خود كسب كرد.

سپس رمان‌ها و كميك‌استريپ‌هاي ديگري نيز از اين بازي ساخته شدند. در شكل 3 نمايي از محيط قسمت اول بازي را مي‌بينيد و در شكل 4 عكس روي جلد كتاب Resident Evil را مشاهده مي‌كنيد.

ساخت قسمت دوم بازي در سال 2006 و همزمان با موفقيت‌هاي قسمت اول شروع شد.

اين بازي در سال 1998ابتدا براي  پلي‌استيشن به بازار آمد و سپس نسخه‌هاي پي‌سي، Nintendo 64 ،Sega و GameCube آن نيز منتشر شد. از لحاظ فضا، اين بازي نيز مانند قسمت اول بود و مانند آن، داستان بازي در فضايي ترسناك روايت مي‌شد و بازي شامل قسمت‌هاي اكشن - ماجرايي مي‌شد.

شکل4- تصوير روي جلد کتاب

بازي نسبت به قسمت قبلي داراي پيشرفت‌هاي گرافيكي و صوتي بود. اين بازي هم مانند قسمت قبل قابل انجام توسط دو قهرمان بود و هنگامي كه با يك شخصيت بازي را تمام مي‌كرديد و بازي را ذخيره مي‌نموديد، بازي ديگر قابل انجام مي‌شد.

براي هر شخصيت بازي دو داستان مجزا، و در مجموع چهار داستان و سناريو براي بازي طراحي شده بود و اعمالي كه توسط يك شخصيت بازي انجام مي‌داديد، در سرنوشت شخصيت بعدي بازي نيز دخيل بود.

داستان بازي به هجوم زامبي‌هاي آزاد شده به شهر راكون مي‌پرداخت كه در ميان‌ آن‌ها دو شخصيت سالم، يكي افسر پليس و ديگري دختر جواني كه به دنبال برادر خود به شهر راكون آمده بود، به‌عنوان شخصيت‌هاي قابل هدايت بازي معرفي مي‌شدند.

اين بازي هم بازي موفقي از آب در آمد و نقد‌هاي مثبت زيادي برايش نوشته شد. در بازار هم 8/5 ميليون نسخه از آن فروش رفت تا ثابت كند كه اين بازي هم مانند اولين قسمتش داراي طرفداران زيادي است.

بعد از موفقيت اين بازي هم كتابي به نام «شهر مردگان» از روي اين بازي نوشته شد. در شكل 5 پوستر اين بازي را مي‌بينيد.

سومين بازي در سال 1999با نام Resident Evil  3 :Nemesis وارد بازار شد. داستان اين بازي از دو نيمه تشكيل مي‌شد: در قسمت اول وقايع 24 ساعت قبل از ماجراهاي بازي قسمت دوم را روايت مي‌كرد و در نيمه دوم ماجراي شخصيت‌هاي بازي در يك روز پس از داستان آن بازي را دنبال مي‌كرد.

شکل5- پوستر دومين قسمت بازي

دومين فيلم ساخته شده Resident Evil  كه Apocalypse نام دارد، اكثر داستانش از روي همين بازي نوشته شده ‌است. از روي داستان اين بازي كتاب ديگري نيز به نام همين بازي نوشته شد.

اين بازي براي دستگاه Play Station ساخته شد و سپس به پي‌سي، DC و GameCube نيز منتقل شد. در شكل 6 پوستر قسمت سوم بازي را مي‌بينيد.

قسمت بعدي بازي در سال 2000 و براي دستگاه‌هاي Sega Dreamcastساخته شد.

شركت Capcom هيچ‌گاه روي اين بازي لقب «چهارمين قسمت» را نگذاشت و ترجيح داد آن را Resident Evil: Veronica بنامد.

اين بازي سپس براي دستگاه‌هاي PlayStation3 وGameCube نيز ساخته‌ شد.

در فاصله سال‌هاي 2000 تا 2005 اين شركت نسخه‌هاي ديگري از بازي را نيز تهيه كرد كه اكثراً نسخه‌هايي بود از بازي‌هاي قبلي كه به سكوهاي ديگر انتقال يافته بودند. اين نسخه‌ها با نام‌هاي Survivor ،Gaiden ،Zero ،Dead Aim و Outbreak براي GameCube و PlayStation2 ساخته ‌شد و موفقيت خاصي را نصيب اين شركت نكرد.

شکل6- پوستر سومين قسمت بازي

تمام تلاش اين بود كه بازي قسمت چهارم را با دقت بيشتر و صرف وقت مناسب توليد شود تا Capcom بتواند دوباره به روزهاي خوب خود بازگردد. سرانجام انتظار‌ها پايان يافت و قسمت چهارم بازي در سال 2005 ابتدا برايGameCube  و سپس به ترتيب براي PlayStation 2 ،PC و Wii به بازار عرضه شد.

در آماري كه در فوريه 2006 گرفته شد، تخمين زده شد كه در حدود سي ميليون نسخه از مجموعه اين بازي‌ها، تا آن تاريخ به فروش رفته ‌است كه آمار جالبي در بازي‌هاي كامپيوتري، به شمار مي‌رود؛ آن هم در مورد يك بازي‌ آسيايي. 

قسمت چهارم

قسمت چهارم بازي ابتدا برايGameCube  در ژانويه 2005 پخش شد و در بيست روز نخست انتشارش تنها در ايالات متحده توانست به فروش خوب 320 هزار نسخه‌اي دست يابد. در اروپا نيز دويست‌هزار نسخه از اين بازي در ماه اول فروخته ‌شد.

در اكتبر همان سال نيز نسخه PlayStation 2 بازي عرضه شد و اين نسخه نيز فروش خوبي كرد. به طوري ‌كه مجموع فروش اين بازي در اين دو كنسول، در ژانويه سال 2006 به سه ميليون نسخه رسيد. نسخه‌هاي GC و PS2 بازي توانست بسيار موفق عمل كند و در بسياري از سايت‌ها نقد‌هاي خوبي در مورد آن نوشته شد و حتي جوايزي را نيز از آن خود كرد.

شکل7- پوستر قسمت چهارم

در نمايشگاه E3 سال 2004 نسخه GameCube بازي توانست جايزه بهترين بازي اكشن، بهترين گرافيك، بهترين صدا و بهترين بازي نمايشگاه را به خود اختصاص دهد.

در سايت IGN نسخه GC اين بازي توانست در سال 2006 انتخاب اول اعضاي اين سايت شود و در سال 2005 در سايت GameSpot نيز اين بازي بهتري بازي اكشن - ماجرايي، بهترين دنباله، بهترين بازي GameCube سال و بهترين بازي سال لقب گرفت. در شكل 7 پوستر قسمت چهارم بازي را مي‌بينيد.

دو سال بعد از عرضه نسخه GC بازي، نسخه پي‌سي آن وارد بازار شد. وظيفه تغيير كد‌هاي بازي از نسخه PS2به پي‌سي به عهده شركت يوبي‌سافت گذاشته شد كه متأسفانه به علت طراحي ضعيف و پر ايراد نسخه پي‌سي بازي، نه تنها اين بازي نتوانست افتخاراتي را نصيب خود كند، بلكه نقد‌هاي منفي زيادي از اين نسخه از بازي از طرف سايت‌ها و طرفدران بازي نوشته شد. (به جدول «ارزيابي ديگر سايت‌ها و مجلات از بازي» در همين مقاله مراجعه كنيد.)

داستان بازي‌

اگر در حال انجام بازي هستيد يا تصميم به انجام آن داريد، براي لو نرفتن داستان، اين قسمت را نخوانيد.
داستان بازي در سال 2004، يعني شش سال بعد از اتفاقات قسمت دوم و سوم بازي مي‌گذرد. در ابتداي بازي طي دموهايي متوجه مي‌شويم كه فعاليت‌هاي مخفي شركت Umbrella در پروژه شهر راكون به ترسي اجتماعي تبديل شده است.

شکل8- در ابتداي بازي توسط گروهي از زامبي‌هاي روستايي مورد حمله قرار مي‌گيريد.

به همين علت، اكثر سران اين شركت تحت تعقيب قرار دارند و شركت Umbrella ورشكست شده‌ است. در اين ميان دختر رئيس جمهور، اشلي، توسط نيروهاي مرموزي ربوده مي‌شود و وظيفه پيدا كردن او به افسري در نيرو‌هاي ويژه سپرده مي‌شود.

اين افسر كه لئون نام دارد، شخصيت اصلي بازي است كه شما در نقش او بازي را شروع خواهيد كرد. لئون براي اين مأموريت به روستايي در اروپا سفر مي‌كند كه مردم آن به زبان اسپانيايي صحبت مي‌كنند.

در شروع بازي در اين روستا با گروهي از روستاييان زامبي‌مانند مواجه مي‌شويد كه به شما حمله مي‌كنند و ‌بايد آن‌ها را از بين ببريد. (شكل 8)

شکل9- Saddler، غول اصلي بازي

با اطلاعاتي كه به دست مي‌آوريد، متوجه مي‌شويد كه در اين روستا تحت فرماندهيِ شخصي به نام Saddler (شكل9) رسمي به وجود آمده ‌است كه در آن روستاييان، تمام غريبه‌هاي وارد شده به ديارشان را به طرز فجيعي از بين مي‌برند.

بعدها كشف مي‌كنيد كه Saddler در واقع رهبر يك گروه افراطي است و با انگلي كه وارد بدن مردم آن ناحيه كرده‌، اختيار آن‌ها را در دست گرفته‌ است. او با زنداني كردن اشلي قصد دارد اين انگل را وارد بدن او نيز بكند.

در طول مسير لئون در داخل روستاي اسرارآميز، در جاهاي مختلف، جسد همكاران گذشته خود را (كه در بازي‌هاي قبل آن‌ها را ديده‌ايد) پيدا مي‌كند و سرانجام موفق مي‌شود اشلي را ببيند و او را همراه خود سازد.

هنگامي كه Saddler رئيس اين فرقه متوجه مي‌شود كه اشلي با همكاري شما (لئون) از چنگ او گريخته ‌است، تمام نيروهايش را براي از بين بردن شما و باز گرفتن دوباره اشلي بسيج مي‌كند.

سرانجام موفق مي‌شود و لئون و اشلي را در قلعه‌اي‌ گير مي‌اندازد و اشلي را دوباره زنداني مي‌كند. در ادامه بازي ‌بايد با همكاري Ada Wong، زني كه او را در بازي دوم نيز ديده بوديد، اشلي را نجات دهيد و Saddler را از بين ببريد.

هنگامي كه موفق به از بين بردن او مي‌شويد، Ada از باقيمانده جسد Saddler نمونه انگلي را به دست مي‌آورد كه او براي آلوده كردن مردم از آن استفاده مي‌كرد و سپس به طرز مرموزي اشلي و لئون را ترك مي‌كند و با هلي‌كوپتر از آنجا مي‌رود.

خلاصه داستان بازي را كه مي‌خوانيد، متوجه مي‌شويد كه برخلاف داستان‌هاي خوب و خلاقانه‌اي كه بازي‌هاي قبلي از آن ها بهره مي‌جستند، در اين قسمت داستان يكي از ضعف‌هاي اصلي بازي به شمار مي‌آيد. موضوع كليشه‌اي و خارج از هرگونه نوآوري و از همه مهم‌تر، عدم ارتباط محتوايي با قسمت‌هاي قبلي باعث شده ‌است كه انگيزه انجام بازي در همان اوايل براي بازي‌كننده كمرنگ شود. 
    
محيط

شکل10- نمايي از مبارزه با يکي از غول‌هاي بازي

اگر شما هم اين بازي را روي پي‌سي انجام داده باشيد، مطمئناً با من موافق خواهيد بود كه دلايل زيادي باعث شده ‌است، لقب «يكي از بهترين بازي‌هاي اكشن-ماجرايي تمام دوران» كه در توصيف نسخه‌هاي GC و PS2 براي اين بازي به كاربرده مي‌شد، در نسخه  پي‌سي آن به «يك بازي ضعيف» تبديل شود.

بيشتر اين دلايل مربوط مي‌شود به اين كه نسخه كامپيوتري بازي دقيقاً ترجمه‌اي است از نسخه PS2 آن؛ بدون آن‌كه تمهيدات لازم براي اين دگرديسي ايجاد شود و زمينه‌اي براي اين تغييرات براي ورود به محيط پي‌سي ايجاد شود.
يك نمونه واضح و ملموس اين ايراد را مي‌توان پشتيباني نكردن بازي از صفحه‌كليد و ماوس دانست.

براي اين بازي فقط نيازمند يك وسيله كنترلي (گيم‌پد يا جويستيك) هستيد و اگر فاقد اين وسايل هستيد، به كلي بايد قيد بازي را بزنيد. (گرچه سايت بازي وصله‌اي را براي استفاده از ماوس و صفحه كليد براي دانلود كردن آماده كرده‌ است، به قدري كنترل‌هاي حاصل از اين وصله ايراد دارد كه استفاده از آن را عملاً ناممكن كرده ‌است.)

 مشخصات بازي

 تاريخ پخش: دوم مارس 2007 (يازدهم اسفند 1385)
شرکت توليدکننده: Capcom
شرکت پخش‌کننده: يوبي سافت
تعداد سي‌دي: پنج عدد
تعداد دي‌وي‌دي: يک عدد
طراحي شده براي: PS2، GameCube، Wii، PC و Mobile
نوع بازي: اکشن- ماجرايي، سوم شخص، ترسناک
مخاطبان بازي بر اساس درجه‌بندي ESRB:M
قابليت بازي شبکه‌اي: ندارد
قيمت اوليه بازي: بيست دلار
آخرين نسخه به‌روزرساني: v1.01
صداي بازي: Dolby Pro Logic II
وضوح: 480 پيکسل- Widescreen
حداقل تجهيزات لازم براي اجراي بازي:

Supported OS: MicrosoftWindows2000/XP(only)
Processor: Intel Pentium 4 Processor 1.4GHz or higher recommended)
Memory: 256 (512 MB or more recommended)
Video Card: 128 MB VRAM card with DirectX(R) 9.0c or higher/shader 2.0 or higher support (256MB VRAM or higher recommended)
Supported Video Cards at Time of Release:
NVIDIA GeForce FX/6/7 families (An NVIDIA(R) GeForce(R)
AT IRadeon 9200 - 9800/X families
Sound Card: DirectX(R) 6600 or better video card is recommended.)
DVD Drive: 4x DVD-ROM or higher 9.0c or higher compatible sound card
Monitor: 800*600 resolution SVGA), High-Color (16-bit color)or better
Supported Controllers: mouse and keyboard (required), PC compatible gamepad 4-axis dual analog sticks and 12 or more buttons required)
Hard Drive Space: 7.0 GB of free space required A PC capable of connecting to the internet

سايت اختصاصي بازي:
           http://ww2.capcom.com/re4
سايت شرکت پخش‌کننده:
                           www.ubisoft.com
سايت شرکت توليدکننده:
                           www.capcom.co

 نمره ارزيابي بازي      (متوسط)

از موارد ديگري كه در تبديل بين‌كنسولي اين بازي رعايت نشده‌ است و ايرادي بزرگ براي بازي محسوب مي‌شود، مي‌توان به نكاتي مانند منوهاي ساده و پر ايراد، گرافيك بسيار ابتدايي و محيط بازي كسل‌كننده و طولاني اشاره كرد.

در طول بازي با آوردن صحنه‌هاي ترسناك سعي در ايجاد فضاهاي دلهره‌آميز شده‌ است، اما همين قسمت كه سال‌ها باعث جذابيت سري بازي‌هاي Resident Evil شده بود، در اين بازي يكي از ضعف‌هاي عمده محسوب مي‌‌شود؛ زيرا نكته تازه‌اي نسبت به بازي‌هاي اين چند سال اخير براي بازي‌كننده ندارد.

ترس در اين بازي خلاصه شده ‌است در نشان دادن قيافه‌هاي شخصيت‌هاي كمدي-فانتزي ترسناك يا غافلگيركردن شخصيت اصلي بازي توسط موجودي اره برقي به دست.

برخلاف قسمت‌هاي ابتدايي بازي كه در صحنه‌هايي واقعاً مي‌ترسيديد، در اين بازي صحنه‌هاي ترسناك بيشتر به فيلم‌هاي كمدي شبيه ‌است.

از نكات خوب بازي مي‌توان به طراحي غول‌هاي بازي اشاره كرد كه در نوع خود ديدني و جالب است.

در جاي جاي بازي با غول‌هايي مواجه مي‌شويد كه چندين برابر شما هستند و با روش‌هاي مختلف به مبارزه با شما مي‌پردازند و در فضاي كسل‌كننده بازي، تنها عنصر جذاب به حساب مي‌آيند. در شكل10 تصويري از مبارزه با يكي از اين غول‌ها را مي‌بينيد.

همچنين وفادار بودن به عناصري مانند گياهان و ديگر وسايل همراه شخصيت و سلا‌ح‌ها در اين بازي، مي‌تواند براي طرفداران بازي جذاب باشد. در اين بازي هم مانند بازي اول از تركيب گياهاني كه در جاهاي مختلف به دست مي‌آوريد، مي‌توانيد معجون‌هايي بسازيد و توسط آن‌ها سلامتي خود را بازيابيد.

در صورت مخلوط كردن هر سه نوع گياه (سبز، زرد و قرمز) معجوني ساخته مي‌شود كه علاوه بر كامل كردن سلامتي شما، ظرفيت آن را نيز كمي اضافه مي‌كند. در اين بازي هم امكان استفاده از سلا‌ح‌هاي مختلف مانند انواع تفنگ‌ها دستي، اسنايپر، شات‌گان، نارنجك و راكت وجود دارد.

به علت اين‌كه تير‌هاي مورد استفاده در بازي محدود است و در جاهايي از بازي ممكن است مهمات شما تمام شود. از اين رو نحوه استفاده از آن‌ها بايد بسيار به دقت انجام گيرد. از ديگر نكات اضافه شده به اين بازي مي‌توان به تأثير گلوله‌ها بر جاهاي مختلف بدن زامبي‌ها اشاره كرد. به‌طور مثال، اگر گلوله‌اي به دست يكي از زامبي‌ها بزنيد، او سلا‌حش را مي‌اندازد، ولي اگر به پاهاي او شليك كنيد، مي‌افتد و مدتي روي زمين مي‌نشيند.

در جاهايي از بازي مي‌توانيد مردي شنل پوش را پيدا كنيد كه با دادن طلاهايي كه در طول بازي به دست‌ آورده‌ايد به او، مي‌توانيد سلا‌ح بخريد يا سلاح‌هاي خود را ارتقا دهيد. با به دست آوردن گنج‌هاي مختلف و تركيب مناسب آن‌ها با هم نيز مي‌توانيد اشياي گرانقيمتي را بسازيد و آن را به مبلغ زيادي به مرد شنل‌پوش بفروشيد. روش ذخيره بازي نيز مانند بازي‌هاي قبلي تايپ كردن خاطرات قهرمان بازي در جاهايي از بازي‌ست كه ماشين تايپ وجود دارد.

از نكات مثبت محيط بازي مي‌توان به مواقعي اشاره كرد كه اتفاق ناگهاني‌اي براي شما رخ مي‌دهد و براي رهايي از اين اتفاق بايد سريعاً  كليد‌هايي را روي گيم‌پد خود فشار دهيد و در صورت عدم انجام اين‌كار از بين مي‌رويد و بايد دوباره از قسمت قبلي بازي را شروع كنيد.

به طور مثال، در مواجهه با يكي از غول‌هاي بازي، به صورت متناوب هدف مشت‌هاي سنگين او قرار مي‌گيريد كه از بالا مانند سنگي بر سر شما وارد مي‌شود و تنها در صورتي مي‌توانيد از اين مهلكه جان سالم در ببريد كه در لحظه‌اي مناسب تركيبي از كليد‌هاي پنجم و ششم گيم‌پد را فشار دهيد تا قهرمان بازي با انجام پرش‌هاي آكروباتيك از بين اين مشت‌ها رهايي يابد.

ارزيابي بازي

 گرافيک

 صدا

محيط بازي

 داستان

 جذابيت بازي

5 

ارزيابي ديگر سايت‌ها و مجلات از بازي

 ActionTrip

 86 از 100

 Games Master UK

90 از 100 

 GameShark

+C
(70 از 100)

 GameSpot

8/7 از 10 

GameSpy 

5/3 از 5

 IGN

7/7 از 10 

 PC Format UK

73 از 100 

 PC Gamer UK

61 از 100 

 PC Zone UK

 57 از 100

 Pro-G

 7 از 10

از ديگر مشكلات، بازي تكراري شدن بازي در اواسط بازي است و به اين مسئله زمان زياد سي‌ساعتي بازي را نيز كه بيفزاييد به اين نتيجه مي‌رسيد كه در نيمه دوم بازي با اكراه در حال ادامه دادن بازي هستيد؛ زيرا هيچ عاملي براي جذابيت بازي به آن اضافه نمي‌شود.

در واقع اين بازي، به‌ خصوص در مراحل پاياني، به قدري خسته‌كننده مي‌شود كه هر لحظه آرزوي اتمام آن را خواهيد كرد.

حال با توجه به اين‌كه در اين بازي امكان انجام بازي چند نفره و شبكه‌اي نيز وجود ندارد، با اتمام آن كمتر پيش مي‌آيد كه آن را دوباره اجرا كنيد. (گرچه بعد از تمام كردن دفعه اول بازي مي‌توانيد بازي را دوباره با شخصيت زن بازي انجام دهيد.)

گرافيك بازي نيز در تبديل بين‌كنسولي در نسخه پي‌سي آسيب فراواني ديده ‌است. فضاي مه‌آلود و وهم‌انگيزي كه در نسخه‌هاي GC و PS2 بازي وجود دارد، در اين نسخه از بازي به فضايي شفاف و صاف تبديل شده‌است كه با داستان و محتواي بازي مغايرت دارد.
 
حركت كاراكتر‌ها و طراحي پس‌زمينه‌ها نيز پراشكال است و از همه مهم‌تر، نورپردازي بازي هيچ همخواني‌اي با نورپردازي يك بازي ترسناك ندارد.

صحنه‌ها اغلب روشن و عادي هستند و بر خلاف محيط تاريك نسخه‌هاي ديگر، در اين بازي روشنايي در اكثر صحنه‌ها غالب است. گرافيك صحنه‌هاي بازي مات و با وضوح پايين است و تداخل اجزايي از انيميشن با گرافيك صحنه و وسايل ثابت صفحه به ويژه در حركات شخصيت‌ها به فور در بازي ديده مي‌شود. (اين مسئله در بازي قديمي «سايبريا» يكي از نقاط قوت بازي بود.)

در اين بازي برخلاف بازي‌هاي قبلي تغيير زاويه دوربين با نشانه‌گيري‌هاي مختلف انجام مي‌شود و نماهايي مانند نماي روي شانه و نماي تك‌تيرانداز به بازي افزوده شده ‌است.

خوشبختانه برخلاف گرافيك بازي، صداهاي بازي در اين نسخه تغيير نكرده‌ و درست مانند نمونه‌هاي GC و PS2  است. (كه البته صداهاي فوق‌العاده‌اي هم نيستند) صداي سلا‌ح و شخصيت‌ها با يك طراحي معمولي نسبت به ديگر اجزاي بازي راضي‌كننده به نظر مي‌رسد و با توجه به دالبي بودن صداها و فضاي ترسناك بازي، مي‌توان از عوامل جذاب بازي محسوب شود.

موسيقي بازي توسط Misao Senbongi و Shusaku Uchiyama مناسب با فضاي بازي ساخته شده و به صورت مجزا در دو سي‌دي صوتي نيز براي فروش عرضه شده‌ است.

هوش مصنوعي بازي هم حرف تازه‌اي ندارد. دشمنان حيران بازي اكثراً بي‌هدف راه مي‌روند تا شما آن‌ها را از بين ببريد. سرعت كم و عكس‌العمل ضعيف آن‌ها باعث مي‌شود كمتر در مقابله با آن‌ها دچار مشكل شويد. معماهاي بازي هم به قدري پيش پا افتاده و ساده طراحي شده ‌است كه لقب «ماجرايي» براي توصيف بازي كمي ساده‌لوحانه به نظر مي‌رسد.

زامبي‌ها روي پرده نقره‌اي

در اين سال‌ها سه فيلم نيز از روي اين بازي‌ها ساخته‌ شده‌ است. اولي كه در سال 2002 به نمايش گذاشته شد، توسط Paul W. S. Anderson  كارگرداني شد كه پيش از اين فيلم از روي بازي Mortal Combat هم فيلمي به همين نام ساخته بود.

در اين فيلم كه با بودجه نسبتاً كم 32 ميليون دلاري ساخته شده بود، بازيگراني مانند zMichelle Rodrigue و Milla Jovovich به ايفاي نقش پرداختند. جالب است بدانيد براي طراحي هر چه بهتر حركات زامبي‌هاي فيلم از هنرمنداني استفاده شده بود كه با مهارت‌هايي كه در كنترل اجزاي بدنشان داشتند، اين حركات را هرچه بهتر شبيه‌سازي كنند.

شکل11- نمايي از يکي از سگ زامبي‌هاي گريم شده براي فيلم

اين فيلم در گيشه موفق بود و توانست به فروش كلي حدود صد ميليون دلار در دنيا برسد، اما نقد‌هاي منفي زيادي در مورد آن نوشته شد.

فيلم دوم نيز در سال 2004 با نامResident Evil: Appocalypse نمايش داده‌ شد. اين فيلم توسط Alexander Witt ساخته شد كه اولين كارش را در مقام كارگرداني با اين فيلم تجربه مي‌كرد.

در اين فيلم براي تربيت هرچه بهتر بازيگران نقش زامبي‌ها، آن‌ها در اردوگاهي آموزشي مقيم شدند و حركات و اعمال زامبي‌ها به آنان آموخته شد.

براي نمايش سگ‌هاي زامبي هم از كمپي تربيتي استفاده  شد و به كمك گريم و جلوه‌هاي ويژه كامپيوتري اين سگ‌ها در فيلم نمايش داده ‌شدند. در شكل 11 نمايي يكي از اين سگ‌ها را در فيلم مي‌بينيد.

غول بازي و فيلم، Nemesis هم توسط بازيگري با قد دو متر هدايت شد و با اين وجود براي بزرگ‌تر نشان‌دادن او از وسايل نيز استفاده شد. غول ديگر بازي، Lickers هم كاملاً در دنياي كاميپوتري و CGI ايجاد شد.

شکل12- پوستر دومين قسمت فيلم

در اين فيلم نيز نقش اول را Milla Jovonich بازي مي‌كرد و اين فيلم نيز مانند فيلم قبلي در نزد منتقدان با شكست همراه بود.

با اين وجود، اين فيلم نيز به فروش نسبتاً قابل قبول 130 ميليون دلاري در سراسر جهان دست يافت. (بودجه ساخت اين فيلم 43 ميليون دلار بود.) در تصوير 12 پوستر اين فيلم را مي‌بينيد.

فيلم آخر اين سه‌گانه نيز با نام Resident Evil: Extinction كه محصول سال 2007 است قرار است روز 21 سپتامبر امسال در سينماها به نمايش عمومي گذاشته‌ شود.

اين فيلم توسط Russell Mulcahy و با همكاري شركت سوني و با هزينه‌اي در حدود 45 ميليون دلار ساخته شده ‌است. بايد ديد كه آيا اين فيلم نيز مانند دو فيلم قبل مورد خشم منتقدان و دوستداران و طرفداران بازي قرار مي‌گيرد يا اين‌كه اين بار قسمت پاياني اين سه‌گانه رضايت آن‌ها را جلب خواهد كرد.

زامبي‌هاي آينده‌

شکل13- تنها عکس منتشر شده از قسمت بعدي بازي که در حال ساخت است

پنجمين قسمت بازي Resident Evil در حال ساخت است و قرار است براي دستگاه‌هاي Xbox360و PlayStation3ساخته شود. هنوز تاريخ دقيقي براي عرضه بازي از سوي شركت Capcom اعلام نشده ‌است، ولي با توجه به صحبت‌هاي مسئولا‌ن اين شركت، به‌ نظر مي‌رسد اين بازي در نيمه دوم سال ميلادي آينده به بازار خواهد آمد.

هنوز چيزي از اين بازي فاش نشده‌ است و حتي نام شخصيت اصلي بازي كه تصوير آن را در تنها عكس منتشرشده از بازي (شكل 13) مي‌بينيد نيز گفته نشده ‌است، ولي آن‌طور كه گفته شده، قرار است اين بازي برخلاف قسمت چهارم،‌ داستاني در ادامه سري‌هاي قبلي داشته باشد.

فارغ از داستان بازي، دوستداران بازي‌هاي كامپيوتري داراي پي‌سي اميدوارند بازي طوري ساخته شود كه هنگام تبديل آن از روي كنسول‌ها به نسخه پي‌سي مانند بازي چهارم لطمه زيادي نبيند تا آن‌ها هم بتوانند خاطرات خوش بازي‌هاي قبلي Resident Evil را با آمدن قسمت پنجم آن دوباره تجربه كنند

 

شركت آي‌بي‌ام در ماه نوامبر سال گذشته، دو هزار كارمند خود را در پكن گردهم آورد. پنج هزار نفر ديگر نيز از طريق وب به آن‌ها پيوستند تا مجموعه‌اي از تازه‌ترين محصولات ساخت اين شركت را مشاهده كنند.

در طول اين برنامه، Sam Palmisano، سرپرست ارشد امور اجرايي آي‌بي‌ام، به سمت يك دستگاه پي سي كه روي سن مستقر شده بود، گام برداشت و سپس در يك دنياي مجازي سه بعدي موسوم به Second Life، لاگ‌آن كرد و بعد كنترل يك شخصيت مجازي را در محيط سكندلايف به عهده گرفت. اين آواتار (موجود مجازي)، نمونه مجازي Sam Palmisano بود.

Phillip rosedale، سرپرست ارشد امور اجرايي ليندن به سوي metaverse (دنياي مجازي) گام برمي‌دارد.

او سپس از نسخه مجازي شهر ممنوعه پكن كه توسط اين شركت در سكندلايف ساخته شده بود بازديد كرد و سري هم به گردهمايي‌اي زد كه آواتارهاي كارمندان اين شركت در استراليا، فلوريدا، هند، ايرلند و ديگر مناطق جهان در سكندلايف برگزار كرده بودند. آي‌بي‌ام براي برگزاري اين برنامه در سكندلايف و روي اينترنت، ده ميليون دلار هزينه كرده بود.

تا اوايل ژانويه امسال، بيش از سيصد كارمند شركت آي‌بي‌ام، صاحب يك آواتار در سكندلايف شدند و حدود سيصد نفر روزانه در اين شهر مجازي به انجام امور شركت مي‌پردازند.
 
Palmisano در يك ايميل نوشت: «اينترنت  سه بعدي نخست يك سرگرمي به نظر  مي‌رسيد، ولي تنها  به جنبه‌هاي سرگرم‌كننده اين دنياي مجازي فكر نكنيد.» و معتقد است كه محيط هاي مجازي‌اي چون سكندلايف يكي از عوامل تحول اينترنت در آينده خواهند بود و اين فناوري مي‌تواند در آينده همان‌قدر بزرگ باشد كه وب در سال‌هاي نخست پيدايش خود.

سكندلايف در ماه‌هاي اخير، توجه بسياري از رسانه ها را به خود جلب كرده است. همچنين تلفيق آن با تخيل و واقعيت يكي از موارد جذاب آن است. نرم‌افزاري كه از سايت www.secondlife.com دانلود مي كنيد، به شما اين احساس را مي‌دهد كه مي‌توانيد بر صفحه نمايشگرتان قدم بگذاريد و از آنجا وارد دنيايي سه بعدي و شگفت‌انگيز شويد.

در دنياي مجازي مي‌توانيد به هر جايي برويد (البته برخي مكان‌ها خصوصي هستند). در اين شهر مجازي، مي‌توانيد فروشگاه‌ها، سواحل، مسابقه‌هاي گلف و بسياري مكان‌ها و رويدادهاي مختلف را مشاهده كنيد. جالب اين‌كه، همه اين‌ها نه توسط كاركنان 110 نفري سكندلايف، كه توسط خود ساكنان آن ايجاد شده‌اند.

ساكنان اين شهر مجازي نه تنها محتويات اين شهر، كه شخصيت خود را نيز خودشان ساخته‌اند. با يك كنترل پنل مي‌توانيد آواتار خود را آن‌گونه كه دوست داريد، بسازيد. مي‌توانيد خود را به صورت يك شخصيت معروف طراحي كنيد يا اين‌كه به هيئت يك كروكديل درآييد!

همين كه شخصيت خود را ساختيد، مي‌توانيد وارد شهرمجازي شويد و با استفاده از دكمه‌هاي جهت‌نما، در اطراف شهر گشت‌و‌گذار كنيد. اگر خواستيد، مي‌توانيد پرواز كنيد و شهر را از چشم‌اندازي بديع تماشا كنيد. چيزي كه هميشه به چشمتان خواهد خورد، تعداد بسيار زياد آواتارها هستند.

اين شگفت‌انگيزترين چيز در سكندلايف است. اگر وب، شانس برقراري ارتباط بين افراد را فراهم كرد، سكندلايف يز اين شانس را برايتان فراهم مي‌كند كه اشخاص را در قالب يك آواتار ملاقات كنيد. اين ويژگي موجب مي‌شود كه ساكنان سكندلايف از قابليت‌هاي زيادي در ارتباط با هم برخوردار باشند.

انجام امور معمول و عادي در اين دنياي مجازي رايگان است و معمولاً  334هزار نفر مرتباً در اين شهر فعال هستند. بيش از 6/2 ميليون نفر نيز عضو سكندلايف هستند. (در مقاله شماره 72 ماهنامه با عنوان «زندگي دوم»، تعداد ساكنان سكندلايف  5/1 ميليون نفر ذكر شده بود.

جالب اين‌كه آمار 6/2 ميليون نفري نيز مربوط به زمان نوشته شدن اين مقاله است و با وجود تفاوت زماني اندك بين نگارش اين مقاله و ترجمه آن، تعداد  ساكنان سكندلايف  هنگام ترجمه اين نوشته، از مرز سه ميليون نفر  نيز فراتر رفته است!) تعداد ساكنان اين شهر در اواسط ژانويه امسال تا دو هزار نفر در  هر روز افزايش يافت.

قابليت‌هاي سكندلايف مي‌تواند آن را به يك پلتفرم تبديل كند؛ چرا كه اين فناوري، سه بعدي است و مي‌تواند مخاطبان بيشتري را نسبت به وب كنوني جذب كند. همچنين شركت‌هاي بسياري در اين شهر مجازي به فروش محصولات و خدمات خود مشغولند.

Bill Gurley، يكي از سرمايه گذاران شركت نوپاي Benchmark Capital در سكندلايف مي‌گويد: «به اين دليل در اين شهر مجازي سرمايه گذاري كرده است كه مدل تجاري آن مثل مدل تجاري شركت‌هايي چوت مايكروسافت و eBay سودآور است.»

سرمايه‌گذاران اين شركت از موفق‌ترين، هوشمندترين و ثروتمندترين اشخاص در اين حيطه هستند. رئيس اين شركت Mitch Kapor، پديدآورنده لوتوس 1 و 2 و 3 است (برنامه صفحه گسترده‌اي كه برنامه‌هاي پي‌سي را متحول كرد). ديگر سرمايه‌گذاران شركت عبارتند از: پير اميديار مؤسس eBay ،Jeff Bezos، سرپرست امور اجرايي آمازون و ري اوزي معمار ارشد (و پديدآورنده Lotus Notes) از شركت مايكروسافت.

همه اين افراد معتقدند كه سكندلايف مي‌تواند فناوري آينده باشد و بسياري از متخصصان آي‌تي نيز با آن‌ها موافقند. Mark Anderson از Strategic News Service مي‌گويد: «فكر مي كنم تا دو سال آينده، جامعه سكندلايف بزرگ‌تر از جامعه كنوني بازي‌هاي كامپيوتري باشد.»

براي آي‌بي‌ام، تنها ترغيب مردم به سوي سكندلايف، مطرح نيست؛ آي‌بي‌ام واقعاً از اين دنياي مجازي استفاده مي‌كند؛ هم براي ايجاد فرصت‌هاي جديد تجاري و هم به عنوان يك ابزار داخلي ويژه براي شركت.
 
Ian Hughes، يكي از متخصصان Metaverse شركت، مي‌گويد: «سكندلايف همكاري ميان كاركنان يك شركت را به خوبي شبيه‌سازي مي كند.» «Metaverse» واژه‌اي است كه نخستين بار توسط Neal Stephenson در رمان سال 1992 وي مورد استفاده قرار گرفت و به عنوان معادلي براي دنياي مجازي مورد استفاده قرار مي گيرد.

Hughes مي‌گويد:‌ «همه ما به تله كنفرانس عادت كرده‌ايم، ولي در سكندلايف ما پيش از برگزاري نشست، دور هم جمع مي‌شويم. ما داريم يك شبكه اجتماعي را تشكيل مي‌دهيم كه نمونه آن را در زندگي حقيقي هم ديده‌ايد.»
 
اين محيط سه‌بعدي جذاب كه سكندلايف پيشتاز آن است، مي‌تواند تعيين‌كننده چگونگي ارتباطات آنلاين باشد. هنوز كاملاً معلوم نيست كه ليندن لب بيشترين سودبرنده اين تجارت جديد باشد. استفاده از نرم‌افزار سكندلايف كمي سخت است و از اين رو در هر شش نفري كه اين نرم‌افزار را دانلود كرده‌اند، تنها يك نفر هم‌اكنون در سكندلايف مرتباً آنلاين هستند.

سرورهاي ليندن مدام در اثر افزايش بي وقفه ساكنان سكندلايف، دچار نقص مي‌شوند و برخي از سرويس هاي آن از جمله سرويس جست‌وجو  گاه از كار مي‌افتد. هر چند سكندلايف هم‌اكنون بزرگ‌ترين دنياي مجازي است، شركت سازنده‌ آن كوچك مانده است.

درآمد اين شركت در سال 2006، كمتر از  يازده ميليون دلار بود. رقباي ليندن لب هم كه از اين تجارت نوپا خوششان آمده است، مي‌خواهند به چنين تجارتي روي آورند.

زماني كه سكندلايف در سال 2003 آغاز به كار كرد، هيچ چيزي در اين شهر مجازي وجود نداشت؛ نه جايي كه  بشود در آنجا به گشت‌و‌گذار پرداخت، نه كسي كه بشود با او ديدار كرد.

Philip Rosedale، سرپرست امور اجرايي  ليندن،  پيشنهاد جالبي مطرح كرد. زيردستان وي با ساخت يك بازي كامپيوتري كه قابليت‌هاي سكندلايف را نشان دهد مخالف بودند، ولي Rosedale كه اكنون 38 سال دارد، فكر كرد بهترين كار اين است كه به كاربران اجازه دهد در اين دنياي مجازي هر چه را كه دوست دارند، خودشان بسازند.

Jed Smith، يكي از نخستين سرمايه گذاران اين شركت، مي‌گويد: «ما تصميم گرفتيم به يك پلتفرم تبديل شويم نه به يك بازي كامپيوتري.» شركت ليندن برخلاف فراهم‌كنندگان سرويس‌هاي ويژه بازي‌هاي كامپيوتري آنلاين مانند World of Warcraft، براي ساخت محتواي دنياي مجازي خود هيچ هزينه‌اي را متحمل نمي‌شود.

در آغاز تصور مي‌شد كه سكندلايف به فراموشي سپرده خواهد شد. پس از گذشت پنج ماه از راه‌اندازي آن، تنها هزار نفر مرتباً از آن بازديد مي‌كردند و پول شركت همين‌طور هدر مي‌رفت. Smith و Kapor خواستند دو شاخه دنياي مجازي خود را از پريز بكشند و آن را براي هميشه تعطيل كنند، ولي چند نفر از ساكنان سكندلايف عقيده آن‌ها را تغيير دادند.

چند نفر از ساكنان سكندلايف كه داشتند به توسعه شهر، جنگل‌ها، بازي‌هاي كامپيوتري، باشگاه‌ها و ديگر امكانات تفريحي براي آواتارها مي‌پرداختند، اسميت و كاپور را شگفت زده كردند و باعث تبلور ايده‌هاي جديدي در سر آن‌ها شدند.

مشاهده چنين علاقه‌اي در ميان عده كمي از ساكنان دنياي ليندن، Kapor را مجاب كرد كه يك چك هفت رقمي ديگر هم  براي شركت ليندن بنويسد و بدين‌گونه سكندلايف در ژانويه 2004 جان دوباره‌اي گرفت. اين بار ليندن توجه خود را بر خلاقيت كاربرانش متمركز كرد. ليندن به توصيه Lawrence Lessing، يكي از دانشجويان مستعد دانشكده حقوق دانشگاه استنفورد گوش كرد.

آواتار Sam Palmisano در يکي از محوطه‌هاي مجازي شرکت آي‌بي‌ام

او پيشنهاد  كرده  بود به كاربران اجازه دهند كه خود محتواي مورد علاقه‌شان را بسازند. همچنين ليندن كاربرانش را قادر كرد تا پول‌هاي رايج سكندلايف موسوم به دلار ليندن را با پول‌هاي حقيقي رايج جهان معاوضه كنند (هنگام معاوضه پول، مبلغي هم به شركت ليندن مي‌رسد.)

ساكنان سكندلايف مي‌توانند دارايي‌هاي ديجيتالي خود را بسازند يا خريد و فروش كنند. سكندلايف هم اكنون به يك اقتصاد تمام عيار تبديل شده است.

با اين تصميم، ليندن لب مدل تجاري خود را عوض كرد و فروش زمين‌هاي مجازي اين شهر به نخستين منبع درآمد شركت تبديل شد. ليندن تاكنون 3500 جزيره خصوصي را در سكندلايف به فروش رسانده است كه وسعت هر كدام در مقياس حقيقي در حدود 64752 مترمربع است (هم اكنون وسعت شهر  مجازي سكندلايف حدود 150 مايل مربع است. ولي همزمان با رشد جمعيت دنياي مجازي ليندن، بر وسعت سكندلايف و خريد و فروش زمين و دارايي‌هاي آن نيز افزوده مي‌شود.)

قيمت فروش هر جزيره در سكندلايف، 1675 دلار است و ماهانه نيز بايد 295 دلار براي مالكيت آن پرداخت شود؛ برخي خريداران، زمين خود را به صورت چند بخش جداگانه در مي‌آورند و هر كدام را به يك نفر مي‌فروشند يا اجاره مي‌دهند.

در واقع اين زمين‌هاي مجازي كه توسط مشتريان اجاره مي‌شود، روي 1750 سرور شركت ليندن قرار دارد كه جلوه‌هاي ديجيتالي اين شهر مجازي را در خود ذخيره كرده است. يكي از بزرگ‌ترين زمينداران سكندلايف، شركت آي‌بي‌ام است كه بيش از 24 جزيره را در دنياي ليندن تحت مالكيت خود دارد.

از آن‌جايي كه ليندن مدل تجاري خود را بر تمركز بيشتر روي جنبه‌هاي حقيقي كسب و كارش متمركز كرده است، كاربران و به تبع آن درآمد سكندلايف هر ماه دست كم ده درصد افزايش پيدا مي‌كند.

در مدل تجاري جديد، هر يك از ساكنان مي‌توانند به ايجاد يك كسب و كار بپردازند. هم اكنون در سكندلايف گستره وسيعي از مشاغل را مي‌توان يافت. در ماه دسامبر سال گذشته، شركت ليندن لب در يك بررسي اعلام كرد كه هفده هزار نفر از ساكنان سكندلايف، گردش مالي مثبتي را در فرآيند كسب و كار خود با دلارهاي ليندن تجربه كرده‌اند كه حدود450 نفر از آنان ماهانه بيش از يك هزار دلار حقيقي درآمد به دست مي‌آورند.

يكي از ساكنان سكندلايف كه آواتار او به Anche Chung معروف است اعلام كرده كه از تجارت خود در دنياي مجازي ليندن به ثروتي يك ميليون دلاري دست يافته است. او هم اكنون سي نفر را در چين استخدام كرده است تا  محتواي مجازي او در سكندلايف را طراحي كنند يا امور مربوط به خريد فروش زمين‌هاي مجازي او را انجام دهند.

يكي ديگر از ساكنان سكندلايف با توسعه بازي موسوم به Tringo در سبك و سياق Tetris و Bingo، توانسته است تعداد بسيار زيادي از ساكنان اين شهر مجازي را به خود جذب كند. تا جايي كه بازي او  توسط شركت نينتندو براي ساخت يك نسخه ويژه براي كنسول Game Boy به ثبت رسيده است. هم‌اكنون روزانه حدود ششصدهزار دلار روزانه بين ساكنان سكندلايف دست به دست مي شود كه اين حجم مبادلات مالي، سالانه به 220 ميليون مي‌رسد.

مقداري از اين مبلغ نيز مربوط به فعاليت شركت‌هاي بزرگي چون Sony BMG، تويوتا، سان، استاروود، نايكي و بسياري ديگر است. برخي از شركت‌ها به فروش پوشاك مجازي مي‌پردازند، برخي از طريق تبليغ كالاها به ساكنان آنجا درآمد كسب مي‌كنند، برخي نيز به فروش كالاهاي حقيقي مي‌پردازند.

آي‌بي‌ام فروشگاه‌هايي را براي شركت Circuit City و Sears طراحي كرده است كه در آنجا براي مثال مي‌توانيد با استفاده از محصولات شركت Sears يك آشپزخانه را پيش از ساخت آن در دنياي حقيقي، در سكندلايف شبيه‌سازي و ارزيابي كنيد.

آواتار Rosedale مشوش‌تر از Rosedale حقيقي به نظر مي‌رسد.

بانك آلماني ABN Amro نيز اخيرا دفتري را در سكندلايف تأسيس كرد كه در كنار معرفي فرصت‌هاي شغلي جديد، به ارائه اطلاعات درباره محصولات و سرويس‌هاي مختلف نيز مي‌پردازد. همه اين كسب و كارها براي ساخت محتواي خود در دنياي ليندن به مشاوره و كمك نياز دارند.

به گفته ليندن هدف 65 شركت فعال در سكندلايف، سرويس‌دهي به مشتريان تجاري خود در دنياي واقعي است. Cory Ondrejka، سرپرست فني شركت، مي‌گويد: «در چنين شركت‌هايي حدود 350 نفر به صورت تمام وقت مشغول كار هستند و هزينه ايجاد اين شركت‌ها در سكندلايف دست كم ده ميليون دلار است.»

هم اكنون شركت ليندن از اين‌كه به مركز توجه دنياي آي‌تي تبديل شده است خوشحال است و هدف آن افزايش هر چه بيشتر كاربران است، ولي برآوردن اين هدف چندان هم ساده نيست: «اگر سرورهاي ليندن دچار نقص شوند يا كاركردن با نرم‌افزار آن سخت باشد، اين شركت شانس خود براي جذب ميليون‌ها كاربر جديد را از دست خواهد داد.»
 
شركت ليندن براي اين‌كه چنين مشكلي پيش نيايد و نيز براي اطمينان از اين‌كه مشتريانش را از دست ندهد، يك گام اساسي ديگر نيز به جلو برداشت. اين شركت به تازگي اعلام كرد كه نرم‌افزاري كه كاربران سكندلايف از آن براي گشت‌وگذار و ناوبري در سكندلايف استفاده مي‌كنند، مي‌تواند براي بررسي و تغيير در دسترس همگان قرار گيرد.

از اين رو بحث اپن‌سورس شدن اين نرم‌افزار در رسانه‌هاي آي‌تي مطرح شده است. هدف از اين كار، سرعت بخشيدن به روند ارتقاي اين نرم‌افزار است. در واقع ليندن درصدد است كدهاي نرم‌افزار سكندلايف را در اختيار كاربرانش قرار دهد.

Rosedale اميدوار است شركت‌هاي فعال در سكندلايف به ارتقاي آن كمك كنند. او مي‌گويد: «آي‌بي‌ام از كدهاي ما براي ايجاد اينترانت خود استفاده مي‌كند. ممكن است يك كاربر بگويد: واي آي‌بي‌ام فلان چيز مجازي را چه خوب ساخته است. الان مي‌روم سري به شركت مجازي آي‌بي‌ام مي‌زنم و بدين ترتيب ما يك مشتري جذب كرده‌ايم.»
 
ليندن به كنترل استانداردهاي دنياي مجازي خود كه رفته رفته به استانداردهاي بومي وب يعني HTTP و HTML  شبيه‌تر مي‌شوند، اميدوار است.

همين مورد، Rosedale را بر آن داشته است تا به بزرگ‌ترين شانس دراز مدت ليندن فكر كند: ارائه چند سرويس سودآور كه عملكرد بخش‌هاي مختلف دنياي مجازي را ارتقا مي‌دهد. او مي‌گويد: «ما مي‌توانيم تجارتي چون تجارت گوگل را در دنياي مجازي خود از نو ايجاد كنيم.» البته اين گفته او، راهبردهاي شبكه، ثبت آدرس‌هاي وب و سيستم پرداخت آنلاين Paypal را شامل نمي‌شود.

گفتن اين چيزها از انجام دادنش آسان‌تر است. Irving Wladawsk Berger، معاون استرتژي‌هاي فني شركت آي‌بي‌ام، مي‌گويد: «Metaverses به يك زمينه داغ تجاري تبديل خواهد شد. اكنون، دنياي مجازي در همان جايي ايستاده است كه ويديو و VCR در اوايل دهه 1980 يا وب در سال 1993 ايستاده بود.»

یکشنبه بیستم خرداد 1386 :: 17:14 ::  نويسنده : امین

در ابتداي فوريه سال جاري Windows Vista در نهايت و پس از حدود 5 سال توسط مايكروسافت در دسترس تمامي كاربران قرار گرفت. به همين خاطر شايد در حال حاضر ساخت يك كامپيوتر شخصي بر پايه Windows Vista كار بسيار جذابي باشد. بسياري از كاربران مشتاقانه در انتظار ساخت سيستم خود بر پايه Windows Vista هستند. اميدواريم بتوانيم برخي از نكات مهم را كه به كاربران براي اين كار كمك مي كند با شما در ميان بگذاريم. علاوه بر اين در هفته هاي آينده بسياري از كاربران سيستم هاي خود را از Windows XP به Windows Vista ارتقا خواهند داد و ما اميدوارم بتوانيم به خوبي اطلاعاتي در رابطه با برخي از مشخصات جالبي كه Windows Vista ارايه مي كند در اختيار شما قرار دهيم.
 

سخت افزار، سخت افزار، سخت افزار
اولين چيزي كه هر كاربري هنگام تهيه يك سيستم Vista Premium بايد درباره آن تصميم بگيرد اين است كه بايد از چه سخت افزاري استفاده كند. از آنجايي كه اين سيستم عامل جديد داراي نيازمندي هاي سخت افزاري متفاوتي نسبت به ديگر سيستم عامل هاي موجود در بازار است، بهتر است در ابتدا نگاه نزديك تري به نيازمندي هاي سخت افزاري Windows Vista داشته باشيم تا قبل از خريد هر قطعه اي بتوانيم در رابطه با آنچه واقعا نياز داريم بهتر تصميم گيري كنيم. قبل از انجام هر كاري توصيه مي كنيم نگاهي به نيازمندي هاي سخت افزاري اين سيتم عامل كه در وب سايت شركت Microsoft تهيه شده است بياندازيد. اطلاعات مورد نياز در اين زمينه را مي توانيد از اين قسمت دريافت نماييد.
 

حداقل نيازمندي هاي سخت افزاري براي اجراي Windows Vista Premium

 

 

حداقل سخت افزارها براي پشتيباني از Windows Vista Premium

پردازنده

پردازنده 32 بيت (x86) يا 64 بيت (x64) با سرعت يك گيگاهرتز

حافظه سيستم

يك گيگابايت

پردازنده گرافيكي

Intel, ATI, NVIDIA, S3, VIA
امكانات مورد نياز براي اجراي Windows Aero
• پردازنده گرافيكي با توانايي پشتيباني سخت افزاري از DirectX 9.0
        - درايورهاي WDDM
        - پشتيباني سخت افزاري از سايه زن هاي پيكسل نسخه 2.0
        - پشتيباني از حالت رنگ 32 بيتي
• حافظه گرافيكي كافي

حافظه گرافيكي

128 مگابايت

ديسك سخت

40 گيگابايت

فضاي خالي بر روي ديسك سخت

15 گيگابايت

درايو نوري

درايو DVD-ROM

 

حافظه گرافيكي مورد نياز
 

  • 64 مگابايت حافظه گرافيكي براي پشتيباني از يك مانيتور در وضوح 1.310.720 پيكسل يا كمتر

  • 128 مگابايت حافظه گرافيكي براي پشتيباني از يك مانيتور در وضوح 2.304.000 پيكسل يا كمتر

  • 256 مگابايت حافظه گرافيكي براي پشتيباني از يك مانيتور با وضوح بالاتر از 2.304.000 پيكسل

  • حداقل پهناي باند حافظه گرافيكي مجاز مشخص شده توسط برنامه تشخيصي به روز رساني Windows Vista: 1.600 مگابايت بر ثانيه.

 

با توجه به جدول بالا به سادگي مي توان متوجه شد كه حداقل نيازمندي ها Windows Vista نسبت به سيستم عامل هاي ديگر تا حد زيادي بيشتر است. اما اين نكته را فراموش نكنيد كه نيازمندي هاي موجود در جدول بالا، حداقل نيازمندي هايي است كه براي اجراي Vista Premium توسط مايكروسافت اعلام شده است نه نيازمندي هاي بهينه. از آنجايي كه يك سيستم با اين سخت افزارهاي پايه تنها قادر به اجراي Windows Vista مي باشد، با توجه به اين موضوع كه شما قصد انجام چه كاري را با سيستم خود داريد ممكن است نياز به سخت افزارهاي قدرتمند تري داشته باشيد. براي مثال Windows Vista سيستم عاملي است كه نسبت به حافظه بسيار حساس است و شما ممكن است نياز به استفاده از بيش از يك گيگابايت حافظه توصيه شده توسط Microsoft داشته باشيد.
همچنين توجه كنيد كه حداقل نيازمندي هاي ديسك سخت براي Windows Vista يك ديسك سخت 40 گيگابايتي يا بيشتر با حداقل 15 گيگابايت فضاي ذخيره سازي خالي مي باشد. اين مساله به اين مفهوم است كه شما مي توانيد از ديسك هاي سخت SATA و يا IDE استفاده كنيد. اگر هنوز از يك ديسك سخت IDE قديمي استفاده مي كنيد و قصد داريد اندكي در هزينه هاي خود صرفه جويي كنيد مي توانيد اين كار را انجام دهيد. اگر قصد خريد يك ديسك سخت جديد را داريد بهتر است از ديسك هاي سخت SATA استفاده كنيد. استفاده از اين ديسك هاي سخت مي تواند امكان اجراي برخي از امكانات پيشرفته Windows Vista Premium را در اخيار شما قرار دهد. تا ماه ژوئيه سال جاري تمامي ابزارهاي قابل حمل (مانند كامپيوترهاي لپ تاپ) كه قصد اجراي Windows Vista Premium را دارند منتظر عرضه ديسك هاي سخت تركيبي (هايبريد) HHD هستند. تمامي ابزارهاي SATA نيز براي پشتيباني از Windows Vista Premium بايد حداقل از نسخه 2.5 اين درگاه پشتيباني كنند. اين مساله به اين معني است كه اين ديسك هاي سخت بايد حداقل داراي پهناي باند 3 گيگابيت بر ثانيه و عملكردهايي مانند صف بندي محلي دستورات (NCQ) باشند.


 سخت افزار مورد استفاده ما براي استفاده از Windows Vista Premium

 

پردازنده

Intel Core2 Duo 6700

مادربرد

GIGABYTE GA-965G-DS4

حافظه دو ماژول

GeIL PC2-8500 DDR2 1066

كارت گرافيك

ntel GMA X3000 و GIGABYTE GV-RX13P256DE-RH

ديسك سخت

(Seagate Barracuda 7200.1 (Serial ATA

 

 >> پردازنده
ما تصميم گرفتيم از پردازنده Intel Core2 Duo 6700 كه داراي فركانس كاري 2.66 گيگاهرتز است استفاده نماييم. اين پردازنده يكي از قدرتمند ترين پردازنده هاي موجود در بازار است و براي اجراي Windows Vista Premium نيز عالي مي باشد. اين پردازنده داراي قدرتي بيش از حداقل نيازمندي هاي Windows Vista است و علاوه بر اين با توجه به بررسي هاي منتشر شده در رابطه با آن داراي توانايي هاي بسيار بالايي در اوركلاكينگ نيز مي باشد.

>> مادربرد
براي انجام اين آزمايش از مادربرد GIGABYTE GA-965G-DS4 استفاده كرده ايم. اين مادربرد يكي از مادربردهاي GIGABYTE با طول عمر بالا است كه به صورت كامل از خازن هاي حالت جامد استفاده مي كند. استفاده از اين خازن ها سبب افزايش ثبات سيستم و طول عمر مادربرد شده و آن را براي استفاده در مدت هاي طولاني و به صورت مداوم مناسب مي سازد. اين مادربرد همچنين به تكنولوژي Silent Pipe نيز مجهز است و علاوه بر اين از امكاناتي مانند M.I.T2 و C.I.A.2 به همراه نرم افزار EasyTune5 براي انجام اوركلاكينگ پشتيباني مي كند. اين امكانات به ما اجازه مي دهند تا پردازنده Core 2 Duo خود را به راحتي تا حداكثر ميزان ممكن اوركلاك كنيم.

>> كارت گرافيك
مادربردي كه ما در اين آزمايش مورد استفاده قرار داده ايم، يعني مادربرد GIGABYTE GA-965G-DS4 از چيپ ست Intel G965 استفاده مي كند كه داراي پردازنده گرافيكي GMA X3000 به صورت توكار است. اين پردازنده گرافيكي قادر به پشتيباني از DirectX9.0 به صورت سخت افزاري بوده و همچنين از سايه زن هاي نسخه 3 نيز پشتيباني مي كند.
علاوه بر اين با توجه به اين موضوع كه مادربرد GIGABYTE GA-965G-DS4 داراي دو شكاف توسعه PCI Express x16 و پشتيباني از تكنولوژي ATI Cross Fire نيز هست. اگر از نظر بودجه در مضيقه هستيد مي توانيد از پردازنده گرافيكي توكار Intel GMA X3000 استفاده كنيد. براي كاربراني كه پول كمي در اختيار دارند، استفاده از اين پردازنده گرافيكي مي تواند شروع خوبي باشد. هرگاه احساس كرديد كه نياز به افزايش كارايي گرافيكي سيستم خود داريد مي توانيد به راحتي و با اضافه كردن يك كارت گرافيكي جداگانه آن را ارتقا دهيد. و يا حتي در صورتي كه مايل باشيد خواهيد توانست با اضافه كردن دو كارت گرافيك ATI و استفاده از تكنولوژي Cross Fire كامپيوتر خود را به يك سيستم قدرتمند براي اجراي جديد ترين بازي ها تبديل كنيد.
براي اين سيستم تصميم گرفتيم تا از يك كارت گرافيك GIGABYTE GV-RX13P256DE-RH استفاده كنيم. با استفاده از اين كارت گرافيك مي توانيم مقايسه خوبي بين تفاوت كارايي يك پردازنده گرافيكي توكار و يك كارت گرافيكي جداگانه داشته باشيم.

>> حافظه سيستم
طبق آزمايش هاي انجام شده بر روي نسخه هاي آزمايشي RC1 و RC2 سيستم عامل Windows Vista، استفاده از يك گيگابايت حافظه براي اجراي مناسب اين سيستم عامل كاملا كافي است. اما ما تصميم گرفتيم تا پا را از حداقل هاي اعلام شده از سوي Microsoft فراتر نهاده و از 2 گيگابايت حافظه در سيستم خود استفاده كنيم. به همين منظور دو ماژول يك گيگابايتي حافظه GeIL PC2-8500 DDR2 1066 را كه مجموعا دو گيگابايت حافظه را در اختيار سيستم قرار مي داد مورد استفاده قرار داديم. درست است كه انتخاب ما در رابطه با حافظه انتخاب ارزاني نبوده است اما پس از اجراي سيتم عامل Windows Vista به ما ثابت شد كه افزايش كارايي ايجاد شده ارزش اين هزينه را داشته است.

>> ديسك سخت
ديسك سخت Seagate Barracuda 7200.7 با درگاه Serial ATA و ظرفيت 80 گيگابايت، ديسك سختي بود كه براي سيستم خود انتخاب كرديم. درست است كه اين ديسك سخت از انواع جديد نيست و داراي ضرفيت بالايي نيز نمي باشد اما با توجه به اين موضوع كه پول زيادي براي تهيه حافظه پرداخت كرده بوديم، تصميم گرفتيم از يك گزينه ارزان قيمت براي تهيه ديسك سخت استفاده كنيم. البته هر زمان كه بخواهيم مي توانيم به راحتي و با صرف اندكي هزينه بيشتر، اين قطعه را به راحتي ارتقا دهيم. اين مساله كه شما حداقل 15 گيگابايت فضاي خالي بر روي ديسك سخت خود داشته باشيد بسيار مهم است چون در غير اين صورت Windows Vista نصب نخواهد شد.

>> ديگر قطعات
به دليل اينكه قصد اجراي اوركلاكينگ بر روي سيستم را داشتيم تصميم گرفتيم تا از يك خنك كننده قدرتمند براي پردازنده استفاده كنيم. به همين دليل خنك كننده GIGABYTE GH-PCU23-VE 3D Rocket II را انتخاب كرديم. اين خنك كننده داراي كنترل كننده هايي براي تنظيم سرعت فن نيز مي باشد. توسط اين كنترل كننده مي توانيد با كاهش سرعت چرخش فن صداي سيستم را كاهش دهيد و يا هر هنگام كه نياز داشتيد سرعت آن را افزايش دهيد. علاوه بر اين ما در سيستم خود از درايو نوري GIGABYTE GO-B5232A DVD ROM و يك منبع تغديه Delta نيز استفاده كرديم.

 

آزمايش توانايي هاي سيستم در Windows
Windows Vista داراي يك ابزار داخلي است كه به صورت خودكار اجرا شده و تعدادي از آزمايش هاي مختلف را بر روي پردازنده، حافظه، ديسك سخت و كارت گرافيك اجرا مي كند. سپس اين برنامه به هر يك از قطعات فوق امتيازي بين يك تا پنج را مي دهد (بالا ترين امتياز در اين آزمايش 5 است). با توجه به امتيازهاي كسب شده به راحتي مي توان متوجه شد كه سخت افزار تا چه حد قادر به اجراي نرم افزارهاي مختلف است. براي مثال بياييد فرض كنيد كه سيستم شما امتياز 4 را دريافت كرده است. هنگامي كه شما براي خريد آخرين بازي ها يه يك مغازه مراجعه مي كنيد، بر روي بسته بندي بازي حداقل امتياز مورد قبول سيستم 3 ذكر شده است. اين مساله به اين معني است كه اگر امتياز سيستم شما بيش از 3 باشد، نبايد با هيچ مشكلي براي نصب و اجراي بازي برخورد كنيد. اما اگر بازي به سيستمي با حداقل امتياز 5 نياز داشته باشد، سيستم شما قادر به اجراي آن بازي نخواهد بود.

امتياز سيستم مورد آزمايش ما با استفاده از پردازنده گرافيكي توكار Intel GMA X3000

 

امتياز سيستم مورد آزمايش ما با استفاده از كارت گرافيكي GIGABYTE GV-RX13P256DE-RH

 

نكته مهمي كه بايد هميشه به خاطر داشته باشيد اين است كه امتياز نهايي كه به سيستم شما تعلق مي گيرد، برابر با كمترين امتياز كسب شده توسط اجزاي مختلف سيستم شما است نه ميانگين تمامي امتيازات كسب شده. همانطور كه در تصوير بالا نيز مشاهده مي كنيد، حتي با وجود اينكه پردازنده، حافظه و ديسك سخت مورد استفاده در سيستم ما امتياز بالاي 5 را كسب كرده اند اما برنامه تست امتياز نهايي را برابر 4.2، كه كمترين امتياز كسب شده توسط كارت گرافيك بوده، نمايش داده است.
 

نصب سيستم عامل Windows Vista Premium
بسيار خوب تمامي سخت افزارهاي ما به درستي نصب شده اند و ما آماده نصب Vista هستيم. از آنجايي كه نسخه تجاري اين سيستم عامل تا زمان تهيه اين مقاله به بازار عرضه نشده بود ما جزئيات نصب نسخه Windows Vista Premium RC2 را براي شما شرح خواهيم داد. اين نسخه از نظر مشخصات تا حد زيادي شبيه نسخه نهايي است و ما نتوانستيم هيچ تفاوت عمده اي را بين آن و نسخه نهايي پيدا كنيم. نسخه RC2 از ابتداي ماه فوريه غير قابل استفاده خواهد بود، اما در حقيقت نسخه نهايي اين سيستم عامل نيز درست در روز اول فوريه عرضه شده است. ما سعي خواهيم كرد تا مراحل نصب را به صورت گام به گام براي شما شرح دهيم، اما اگر احساس مي كنيد با اين مراحل آشنايي داريد مي توانيد از خواندن اين بخش از مقاله صرف نظر كنيد.



>> مرحله اول
از آنجايي كه ما از يك سيستم كاملا جديد استفاده مي كنيم و ديسك سخت هنوز فرمت نشده است، اين يك نصب كامل خواهد بود. به عنوان اولين گام بايد وارد منوي تنظيمات BIOS شده و آن را به گونه اي تنظيم كنيم كه سيسم به صورت مستقيم از روي درايو DVD-ROM راه اندازي شود. وارد منوي تنظيمات پيشرفته BIOS (Advanced BIOS Features) شده و اولين ابزار بوت را انتخاب كنيد. كليد Enter را فشار دهيد و با استفاده از كليد هاي مكان نما CD-ROM را انتخاب كرده و سپس كليد Enter را فشار دهيد. تنظيمات را ذخيره كرده و از منوي BIOS خارج شويد، سيستم ريست شده و مستقيما از روي CD نصب راه اندازي خواهد شد.اگر قصد به روز رساني سيستم خود را از روي يك سيستم عامل قديمي تر (براي مثال Windows XP) داريد، مي توانيد از اين مرحله صرف نظر كنيد. هنگامي كه سيستم راه اندازي شد، مراحل نصب به صورت خودكار از روي CD اجرا خواهد شد.

>> مرحله دوم
از رويه هاي نصب پيروي كنيد.اولين صفحه به شما اجازه مي دهد تا به صورت آن لاين سيستم خود را براي بررسي سازگاري هاي سخت افزاري آزمايش كنيد. اگر سيستم شما جديد است، شما نخواهيد توانست به اينترنت متصل شويد اما اگر سخت افزار شما با حداقل هاي سخت افزاري ذكر شده در بالا مطابقت دارد نبايد هيچ مشكلي در سازگاري سخت افزاري سيستم خود با Windows Vista داشته باشيد. اگر سيستم قديمي خود را به روز مي كنيد، و از توانايي هاي سخت افزاري سيستم خود اطلاع نداريد، بايد قبل از آغاز مراحل نصب گزينه بررسي سازگاري سخت افزاري را انتخاب كنيد. همچنين قادر هستيد تا در صورت نياز قبل از آغاز نصب فايل ها و تنظيمات را از يك كامپيوتر ديگر به كامپيوتر خود منتقل كنيد. در صورتي كه قصد انجام چنين كاري را نداريد از اين مرحله صرف نظر كنيد.

 

>> مرحله سوم
صفحه بعد از شما سوال مي كند كه آيا مي خواهيد براي دريافت آخرين به روز رساني ها به اينترنت متصل شويد يا خير. ما گزينه خير را انتخاب مي كنيم زيرا به راحتي پس از نصب Windows Vista مي توانيم اين كار را انجام دهيم. علاوه بر اين گزينه ديگري را نيز مي توانيد در اين صفحه مشاهده كنيد كه از شما سوال مي كند آيا مي خواهيد به شما براي نصب بهتر Windows كمك كند يا خير. اگر مايل هستيد مي توانيد اين گزينه را انتخاب كنيد. در انتها بر روي Next كليك كنيد.

 

>> مرحله چهارم
صفحه بعد شماره سريال Windows را از شما مي خواهد. آن را وارد كرده و بر روي Next كليك كنيد.

 

>> مرحله پنجم
صفحه بعدي شامل توافقات قانوني است. آن ها را خوانده و سپس بر روي گزينه قبول آن ها كليك كنيد. در انتها دكمه Next را انتخاب كنيد.

 

>> مرحله ششم
اين صفحه از شما سوال مي كند كه قصد به روز رساني سيستم عامل خود را داريد يا مي خواهيد يك نصب عادي را انجام دهيد. توجه داشته باشيد اگر گزينه نصب عادي را انتخاب كنيد، هيچ يك از فايل هاي قديمي، تنظيمات و يا برنامه هاي شما ذخيره نخواهند شد. از آنجايي كه سيستم ما كاملا جديد است، بايد گزينه نصب عادي را انتخاب كنيم.

 

>> مرحله هفتم
در اين صفحه ممكن است برخي گزارش ها را در رابطه با سازگاري درايورها و يا نرم افزارهاي كاربردي خاصي كه توسط Windows Vista پشتيباني نشده اند نمايش دهد. در صورت نمايش اين گزارش ها نگران نشويد. پس از كامل شدن فرايند نصب، خواهيد توانست درايورهاي صحيح را نصب كنيد. بر روي كليد Next كليك كنيد.

 

>> مرحله هشتم
Windows Vista به صورت خودكار بر روي سيستم شما نصب خواهد شد. ممكن است كامپيوتر شما در هنگام اجراي فرايند نصب چندين بار ريست شود. نگران نباشيد. اين مساله كاملا عادي است. فرايند نصب تمام كارها را به صورت خودكار انجام خواهد داد. پس از نصب كامل Windows Vista، كامپيوتر شما ريست شده و صفحه خوش آمد گويي Windows Vista به نمايش در خواهد آمد.

 


 

تبريك مي گوييم! مراحل نصب به اتمام رسيده و شما اكنون براي استفاده از Windows Vista Premium آماده هستيد

شنبه بیست و نهم اردیبهشت 1386 :: 14:38 ::  نويسنده : امین

 

اشاره :

<مگي ميمون بسيار باهوشي است>، اين را Tim Buschman، دانشجوي سال آخري مي‌گويد كه در آزمايشگاه عصب‌شناسي پروفسور Earl Miller مشغول پژوهش است. البته ديدن مگي به اين آساني‌ها مقدور نيست؛ براي دور نگهداشتن مگي از محيطي كه انسان‌ها در آن حضور دارند، از او در محيطي مجزا نگهداري مي‌شود تا از رفتار انسان‌ها تأثير نپذيرد. ولي علايم هوشمندي او روي دو نمايشگر كه روبه‌روي بوشمن قرار دارد، قابل مشاهده است. مگي در طول هفت سال گذشته براي مركز علوم مغز و ادراك (Brain and Cognitive Sciences: BCS) دانشگاه ام‌آي‌تي كار كرده است. اين ميمون، سه ساعت در روز به بازي‌هاي كامپيوتري مشغول است كه بيشتر با هدف ساخت و پرورش الگوهاي كلي توسط مغز مگي و سپس استفاده از آن الگوها به عنوان ابزار، طراحي شده اند. بوشمن (شايد به طنز) مي‌گويد: <من حتي با اين كار نيز مشكل دارم>. منظور او حركت به سمت بالا و پايين در يك بازي كامپيوتري است كه شامل عملگرهاي منطقي است كه در گروه‌هاي خاصي قرار مي‌گيرند.


ولي مگي بسيار خوب عمل مي‌كند: واكنش خوب در برابر پرسش‌هاي سخت، صرف تنها نيم ثانيه براي پاسخگويي به هر مسئله و چهار پاسخ درست از پنج پاسخ، نمونه‌اي از عملكرد خوب اوست.

توانايي مگي در بازي‌كردن را مي‌توان نقطه تلاقي هوش‌مصنوعي و دانش عصب‌شناسي دانست. دانشجوي سال آخر ديگري تحت آموزش‌هاي بوشمن و Michelle Machon، مشغول پژوهش در اين‌باره است كه مغز چگونه مي‌تواند ياد بگيرد و به ساخت قوانين منطقي بپردازد، و اين‌كه چگونه بايد كارايي مغز را در انجام اين وظايف با عملكرد شبكه‌هاي عصبي مصنوعي كه در هوش مصنوعي مورد استفاده قرار مي‌گيرد، مقايسه كرد.

چهل سال پيش، اين ايده وجود داشت كه دانش عصب‌شناسي و هوش مصنوعي بايد همزمان و تواماً در آزمايشگاه‌هايي مانند آنچه كه Miller در آن به پژوهش پرداخته است، مورد مطالعه قرار بگيرد، ولي تصور نمي‌رفت كه اين دو، بتوانند چندان به توسعه هم كمك كنند.  پيشتر، حيطه مطالعاتي اين دو متد بسيار متفاوت از هم بود. عصب شناسي بر كشف و توضيح جزئيات ساختار عصب و فعاليت‌هاي عصبي متمركز بود و هوش مصنوعي مي‌كوشيد با توسعه يك مسير مستقل و فارغ از فرآيندهاي بيولوژيكي، به شبيه‌سازي هوش برسد (از ديدگاه تاريخي، فناوري در واقع نيازي به الهام گرفتن از طبيعت نداشته است؛ نه هواپيماها مانند پرندگان پرواز مي‌كنند و نه خودروها مانند اسب‌ها حركت مي‌كنند.) و به نظر مي‌رسيد هوش مصنوعي با شتاب بيشتري پيشرفت مي‌كند.
با استفاده از دانش عصب‌شناسي به سختي مي‌شد به ماهيت مغز پي برد؛ چه رسد به اين‌كه بتوان بر نحوه عملكرد آن واقف شد. از سوي ديگر،  هر كسي كه كمي اطلاعات علمي داشت، روزي را كه كامپيوترها بتوانند هر آنچه را كه انسان انجام مي‌دهد انجام دهند (شايد هم بهتر از انسان)  دور از دسترس نمي‌دانست. در سال 1962، توجه مقامات به پشتيباني از پروژه‌اي مبني بر طراحي يك سيستم فراگير خودكار جلب شد كه پروژه‌اي جنجالي در ايالات‌متحده محسوب مي‌شد (اين سيستم به Cybernation مشهور بود)؛ چرا كه گمان مي‌رفت با آمدن اين سيستم، تعداد زيادي از مردم كار خود را از دست بدهند.

ولي يك چيز از هيجاني كه هوش مصنوعي برپا كرده بود، كاست. هر چند كامپيوترها مي‌توانستند از پس تشخيص اشياي ساده در يك موقعيت ويژه و تحت شرايط كنترل شده برآيند،  در تشخيص و شناسايي اشياي پيچيده در دنياي حقيقي باز مي‌ماندند. يك ميكروفون مي‌تواند سطوح صدا را تشخيص دهد، ولي مثلا‌ً نمي‌تواند آن را كوتاه و خلاصه كند. يك سيستم خبره مي‌تواند يك شيء جديد و تميز را در ميان مجموعه‌اي از اشياي  قديمي و كثيف  تشخيص دهد، ولي نمي‌تواند يك شيء  قديمي و كثيف را در يك توده درهم و برهم تشخيص دهد. (نمونه ديگر اين موضوع سيستم مورد آزمايش ماروين مينسكي است كه حتي قابليت قرار دادن يك بالش در روكش بالش را هم ندارد.) هنوز نگراني ما از رويارويي انسان‌ها بيش از نگراني ما درباره رويارويي ماشين‌ها با هم است.

بر خلاف هوش مصنوعي كه پيشرفت آن كندتر از آن چيزي بود كه انتظار مي‌رفت، عصب‌شناسي در فهم چگونگي كاركرد مغز به خوبي پيش مي‌رفت. اين حقيقت در هيچ جايي به اندازه پژوهش‌هاي سي و هفت آزمايشگاه از مجموعه مراكز BCS دانشگاه MIT مشهود نيست.
 
گروه پژوهشي اين دانشگاه مشغول ترسيم مسيرهاي عصبي‌اي هستند كه در عملكردهاي سطح بالاي مربوط به ادراك (و پيچيدگي آن‌ها)، شامل يادگيري، حافظه، ساختار رفتارهاي ترتيبي پيچيده، فرم و ذخيره عادت ها، روِياپردازي، مديريت و كنترل عددها، تعيين يك هدف و برنامه‌ريزي، پردازش ايده‌ها و عقايد، و توانايي فهم چيزهايي هستند كه ديگران درباره آن فكر مي كنند.
 
ارمغان اين پژوهش‌ها مي‌تواند بسيار ارزشمند باشد. كشف اين‌كه مغز چگونه كار مي‌كند (منظور فهم دقيق آن است مانند اين‌كه ما مي‌دانيم يك موتور چگونه كار مي‌كند)، مي‌تواند همه كتاب‌هايي را كه تا كنون در اين باره نوشته شده‌اند، نيازمند بازنويسي كند. تنها گوشه‌اي از دستاوردهاي اين كار مي‌تواند انقلابي در قضاوت و جرم‌شناسي، آموزش، تجارت، مراقبت از خانواده و نيز درمان هرگونه اختلال رواني بر پا كند.) Earl Miller) اميدوار است پژوهش هاي انجام شده در آزمايشگاه او در درك پيچيدگي‌هاي مغز كمك زيادي به روانپزشكان بكند). 

چنين پيشرفتي دليلي براي آغاز همكاري هوش مصنوعي و عصب‌شناسي نه تنها در آزمايشگاه Miller، بلكه حتي در MIT است. همچنين پژوهش‌ها درباره پردازش تصوير نشان مي‌دهد كه چگونه اين دو دانش بر يكديگر تأثير مي‌گذارند. James DiCarlo، استاديار عصب شناسي، مي‌گويد: <اين دو رشته مجزا از هم رشد مي‌كنند>، اين روزها، پژوهشگران هوش مصنوعي مشتاقانه به دنبال پيشرفت عصب‌شناسي و ايده مهندسي معكوس مغز هستند كه پيشتر، دور از ذهن به نظر مي‌رسيد.

درك تشخيص اشيا
بيشتر كارهاي انجام شده در آزمايشگاه DiCarlo، بر تشخيص اشيا متمركز بود كه ما را به تعريف يك شيء (مانند تعريف حيواني چون گاو در مغز) از چند بعد و منظر قادر مي‌كند (گاوي كه در دوردست است، گاوي كه از بالا به آن نگاه مي‌كنيم، گاوي كه در داخل يك كانتينر است) بدون اين‌كه با اشياي ديگر (مانند اسب) تداخل پيدا كند. DiCarlo  و دانشجوي سال آخر او، David Cox، دستاورد پژوهش‌هاي خود را در اواخر آگوست با نام عصب‌شناسي طبيعي
(Nature Neuroscience) منتشر كردند كه بر يكي از اساسي‌ترين پرسش‌ها درباره تشخيص اشيا متمركز بود: چه اندازه از موفقيت ما در تشخيص اشيا، وابسته به ساختار سخت‌افزاري بدن ما، ويژگي‌هاي ذاتي ما هنگام تولد و چيزهايي است كه آموخته‌ايم؟

DiCarlo و Cox پژوهش‌هاي خود را همزمان روي تعدادي از افراد آزمايش كردند. افراد مورد مطالعه، در برابر تجهيزاتي قرار گرفته بودند كه هم قابليت نمايش تصوير اشيا و هم دنبال كردنِ جهتِ نگاه اشخاص را داشتند.  اشيا تصاويري بودند كه توسط كامپيوتر ايجاد شده بودند و تقريباً دسته‌اي از حيوانات را نشان مي‌دادند، ولي اين تصاوير به گونه‌اي طراحي شده بودند كه در نگاه نخست براي اشخاص، آشنا و قابل تشخيص نباشند.  يك شيء مي‌توانست در يك وضعيت از سه وضعيت ممكن روي نمايشگر نشان داده شود و شخص مي‌توانست نگاه خود را به سمت آن شيء برگرداند.

سپس پژوهشگران اشياي جديدي را جايگزين مي‌كردند تا افراد نگاه خود را روي شيء جديد متمركز كنند. براي نمونه، زماني كه شخص به مركز نمايشگر خيره شده بود، موجودي با بدني قلمبه و با گوش‌هاي تيز شده در سمت راست نمايشگر به نمايش درميآمد. زماني كه شخص نگاه خود را به سمت آن معطوف مي‌كرد، پژوهشگران آن تصوير را با تصوير موجودي لاغرتر با گوش‌هاي آويزان جايگزين مي‌كردند. از آنجايي كه انسان هنگام تعويض مكان تمركز چشم در واقع بينايي ندارد، اين اشخاص متوجه جايگزيني اشيا نمي‌شدند، ولي مغز آن‌ها  متوجه اين جايگزيني مي‌شد.

پس از يك يا دو ساعت ادامه اين آزمايش‌ها با اشياي مختلف، و نمايش اين تصاوير در يك موقعيت خاص روي صفحه نمايشگر، دو شيء در دو مكان متفاوت روي صفحه نمايشگر به افراد نشان داده مي‌شد و از آنان خواسته مي‌شد آن‌ها را با هم مقايسه كنند. شايد به نظر برسد كه افراد با مشكل خاصي در تشخيص تفاوت ميان آن دو تصوير مواجه نشده‌اند كه البته تقريباً همين طور بود؛ جز در مقايسه تصاويري كه جابه‌جا شده بودند و اكنون دوباره در همان موقعيتي كه قبلاً جابه‌جايي انجام شده بود، به نمايش در مي‌آمدند.

افراد آن دو شيء را با هم قاطي مي‌كردند: آن‌ها بيشتر تصور مي‌كردند كه موجود قلمبه با گوش‌هاي تيز كه در يك موقعيت و موجود لاغر با گوش‌هاي آويزان در موقعيت ديگري بودند، در واقع يك شيء هستند. DiCarlo بر اين باور است كه چنين اشتباه‌هايي نشان‌دهنده اين است كه مكانيسم مغز در تشخيص اشياي يكسان، ولي در موقعيت‌هاي مكاني مختلف، به تجربه بصري عادي شخص در زمان و مكان خاص بستگي دارد.  او مي گويد: <يافته‌ها نشان مي‌دهد كه حتي شاخص‌هاي اصلي در شناسايي اشيا مي‌تواند به وسيله تجربه‌هاي بصري و در تعامل با دنياي اطرافمان توسعه يابد.>

DiCarlo و تيم او سرگرم طراحي و انجام آزمايش‌هاي مشابهي روي جانوران هستند تا بتوانند الگوهاي فعاليت عصبي را  كه در تشخيص اشيا بسيار حائز اهميت است، مورد بررسي قرار دهند.  (يك نمونه خوب از اين پژوهش ها در چهارم نوامبر 2005 در نشريه Science منتشر شد. در اين آزمايش، DiCarlo و سه تن از همكاران او فعاليت صدها نورون عصبي را در مغز ميمون Macaque ضبط و سپس تحليل كردند. آن‌ها نشان دادند كه پردازش اطلاعات بديهي درباره موجوديت شيء و نوع آن‌ها تنها به فعاليت تعداد كمي از نرون‌ها نياز دارد.)

شناسايي يا تشخيص اشيا از آغاز، يكي از بزرگ‌ترين و سخت‌ترين اهداف هوش مصنوعي بوده است. هرچند كه بينايي ماشين (machine viosion) به يك صنعت تمام عيار تبديل شده است، اما موفقيت‌ها و دستاوردهاي آن در حيطه محدودي از برنامه‌هاي كاربردي و در شرايطِ به شدت كنترل‌شده مانند روِيت شماره پلاك، تشخيص اثر انگشت، تشخيص كاراكترهاي چاپي، و بررسي محصولات مورد استفاده قرار مي‌گيرد (براي نمونه، بررسي ميزان سرخ‌شدگي يك چيپس و توقف سرخ كردن آن در صورت تشخيص اين‌كه اگر بيشتر  سرخ شود، مي‌سوزد.) هر سيستم بينايي ماشين تنها يك نوع شيء خاص را <مي‌بيند>؛ براي نمونه، سيستمي كه شماره پلاك يك خودرو را روِيت مي‌كند، ديگر قادر به تشخيص اثر انگشت نخواهد بود، و بر عكس.

هر چند به نظر مي‌رسد فناوري كنوني براي ساخت ماشين‌هايي كه بتوانند  هر شيء خاصي را تشخيص دهند، به اندازه كافي  توانمند است، ولي بيشتر مشاغل در بيشتر صنايع مانند مونتاژ، ساخت، بهداشت، حمل و نقل، و امنيت،  نيازمند پيشرفت‌هايي بهتر از اين است. كاركنان يك كارخانه صنعتي مي‌توانند يك چكش، يك پيچ‌‌گوشتي و يك آچار را بدون توجه به تفاوت‌هاي آن‌ها از نظر ميزان شفافيت سطح آن، ويژگي‌هاي شيء، و آلودگي‌ها و جرمي كه شايد سطح آن‌ها را پوشانده است، از هم تشخيص دهند.

اشتباه در ساخت چنين ماشين‌هايي مي‌تواند اشتباه‌هايي چون عدم توانايي در تشخيص پرنده‌اي مانند كلاغ يا جانوري مانند موش را به همراه داشته باشد كه همه حاكي از نياز به دانش سطح بالاتري از فناوري امروزي است. تفكر ديگري نيز وجود دارد و آن اين‌كه، انسان نمي‌تواند ماشين‌هايي را بسازد كه به اندازه خودش هوشمند باشند. بديهي است كه در وراي اين نوع تفكر، خودخواهي و تعصب انسان نسبت به وجود خود، حاكم است،  ولي اين‌كه هنوز ماشيني ساخته نشده كه دست كم به اندازه يك كبوتر هوشمند باشد، باعث شرمساري است!

چندين سال است كه پژوهشگران هوش‌مصنوعي روي الگوهاي بصري با هدف بررسي معاني يا موجوديت‌ها كار مي‌كنند. اين يكي از شاخه‌هايي است كه هوش مصنوعي و عصب شناسي در يك نقطه به هم مي‌رسند: عصب‌شناسي، نقش مغز در تشخيص اشيا را مورد بررسي قرار مي‌دهد، و هوش مصنوعي اين موضوع را بررسي مي‌كند كه يك سيستم نيازمند طي چه مراحلي براي حل چنين مسئله‌اي است. پس از سپري شدن چندين دهه، اين دو علم رفته رفته به هم نزديك‌تر مي‌شوند. 

 DiCarlo به اين فكر مي‌كند كه آيا زمان تولد دانش جديدي كه شامل هر دو شاخه (هوش مصنوعي و عصب‌شناسي) باشد فرارسيده است، دانشي كه شايد بتوان آن را بينايي بيولوژيكي ماشين (Biologically Inspired Machine Vision) ناميد.

هيچ دانشگاهي به اندازه MIT در رسيدن به اين نقطه مشترك، كه در آن همكاري مشترك علم و مهندسي به يك عمليات علمي و دانشگاهي تبديل مي‌شود، پيشتاز نيست. DiCarlo نيز دليل آمدنش به MIT را همين نكته ذكر مي‌كند و انتظار وقوع انقلابي علمي را در اين مكان دارد.

مدلسازي تشخيص بي‌درنگ‌

يكي از نمونه‌هاي عيني بر اظهارات مورد اشاره DiCarlo را مي‌توان در آزمايشگاه‌هاي Tomaso Poggio پيدا كرد.Poggio، يكي از مسئولان مركز يادگيري‌هاي بيولوژيكي  و محاسباتي دانشگاه ام‌آي‌تي است كه چهار دهه به بررسي موضوع بينايي پرداخته است.

وي نخست در انستيتوي Max Planck واقع در Tubingen در آلمان و سپس در آزمايشگاه هوش مصنوعي دانشگاه ام‌آي‌تي (كه بعدها به آزمايشگاه علوم كامپيوتر و هوش مصنوعي تغيير يافت) مشغول تحقيق بوده است، و هم اكنون در بخش مغز و علومِ ادراكي به پژوهش‌هاي خود ادامه مي‌دهد. Poggio در پروژه تست ميمون Macaque كه در آغاز اين نوشته به آن اشاره شد، با DiCarlo همكاري كرده است.)


او بيشتر وقت خود را به هدايت يك گروه پژوهشي عصب‌شناسي و يك گروه پژوهشي بينايي ماشين گذرانده است و در آن زمان دليلي نمي‌ديد كه اين دو گروه را با هم تلفيق كند. او مي‌گويد: <ما چيز زيادي نمي‌دانستيم. من هميشه فكر مي‌كردم اين يك اشتباه است كه از دانش عصب‌شناسي انتظار زيادي داشته باشيم.> ولي نتايج اخير كه از انجام پروژه‌اي توسط Thomas Serre، فارغ التحصيل دكترا، و Aude Oliva، استاديار عصب‌شناسي ادراكي در مركز BCS به دست آمد، نظر او را تغيير داد.

آزمايشگاه Poggio هم اكنون روي يك پروژه شناسايي موسوم به شناسايي بي‌درنگ متمركز شده است. اين موضوع كمتر شناخته شده، نخستين بار در سال 1969 در يك مقاله و طي  سميناري در دانشگاه ام‌آي‌تي توسط Mary Potter (استاد فعلي روان‌شناسي مركز BCS) و دستيار او Ellen Levy ارائه شد. شناسايي بي‌درنگ نوع سريع‌تري از شناسايي است. شخصي كه بايد در تست شناسايي بي‌درنگ كلاسيك مورد آزمون قرار گيرد، پيش از نمايش تصاوير روي نمايشگر و درخواست از وي براي فشار دادن يك يا دو دكمه براي واكنش نشان دادن به هر تصوير و تعيين اين‌كه آيا آن تصوير متعلق به يك حيوان است يا نه، درآنجا نشانده مي شود.

براي اطمينان از اين‌كه نگاه افراد به يك تصوير به تشخيص آن‌ها هنگام نگاه كردن به تصاوير ديگر كمك نكند، پژوهشگران از تصاويري استفاده مي‌كنند كه بسيار متفاوت از يكديگرند؛ مانند يك دسته جانور در پس‌زمينه‌هاي مختلف كه هر كدام در جهت و پرسپكتيوخاصي قرار گرفته‌اند. اين تصاوير تنها چند دهم ثانيه روي نمايشگر ظاهر مي‌شوند. در يكي از اين تست‌ها ، يكي از كساني كه مورد آزمايش قرار مي‌گرفت، تقريباً هيچ چيز از تصاويري كه به سرعت ظاهر و سپس ناپديد مي‌شدند، نفهميد؛ چه رسد به شناسايي آن. جالب اين است كه اين اشخاص بيشتر كليد درست را فشار مي‌دادند. آن‌ها مرتباً در طول آزمايش پيشرفت مي‌كنند و هشياري آن‌ها هنگام نمايش تصاوير رفته رفته بيشتر مي‌شود. مكانيسمي در مغز وجود دارد كه مي‌تواند اشيا را پيش از آن كه شخص نسبت به تصويري كه ديده است آگاه شود، شناسايي و دسته بندي كند.

شناسايي بي‌درنگ از آن جهت براي پژوهشگران حائز اهميت است كه ساده‌ترين امكان براي بررسي شناسايي عمومي اشيا است. فرآيند شناسايي بي‌درنگ چنان سريع اتفاق مي‌افتد كه موجب فعاليت تعداد بسيار زيادي از نورون‌هاي عصبي، پردازش اطلاعات بسيار يا ارسال و دريافت درخواست‌هاي زياد در يك فضاي بيش از يك سانتي‌متري در مغز مي‌شود. اطلاعات جمعآوري شده از طريق چرخش چشم به اطراف، كه در انواع ديگر شناسايي (مانند آنچه كه DiCarlo انجام داده بود) موردي كليدي محسوب مي‌شود، در شناسايي بي‌درنگ نقشي ندارد.

با اين وجود، بيشتر اشخاص مورد آزمايش در هنگام تست كليد درست را فشار مي‌دهند، كه نشان مي‌دهد نوع خاصي از شناسايي اشيا مي‌تواند با استفاده از تعداد كمي از نورون‌هاي عصبي و با آرايش ساده و نه‌چندان پيچيده نورون‌ها  انجام شود.

Poggie به همراه دكتر Riesenhuber، و بعدها Grad دانشجوي سال آخر در دانشگاه ام آي‌تي و هم اكنون نيز  استاد دانشگاه جورج تاون به توسعه يك تئوري درباره كاركرد بخشي از لايه بيروني مغز كه مسئول شناسايي بي‌درنگ است، پرداختند. پژوهش و نگرش آن‌ها درباره پردازش تصوير با نگرش مهندسي به بينايي ماشين متفاوت بود. براي نمونه، بيشتر نرم‌افزارهاي بينايي ماشين شامل يك پردازشگر براي اجراي مجموعه‌اي از دستورات به صورت يكي پس از ديگري و ساختاري موسوم به پردازش سريال است. از سوي ديگر، مغز از پردازش موازي استفاده مي‌كند، فرآيندي كه طي آن، <مسئله> به چندين بخش شكسته مي‌شود و هر بخش، جداگانه توسط پردازنده مخصوص خود بررسي مي‌شود، و پس از پردازش آن‌ها، بسته به نوع مسئله اين بخش‌ها به هم متصل و به عنوان پاسخ باز گردانده مي‌شوند.

از لحاظ تئوري، مهندسان مي‌بايست براي برنامه‌هاي بينايي ماشين از پردازش موازي استفاده كنند (گاه تلاش كرده‌اند اين كار را انجام دهند)، ولي در عمل شكستن يك سؤال به چند بخش و اتصال دوباره آن‌ها به هم، به ندرت انجام مي‌شود. با اين حال بينايي بيولوژيكي (Biological vision) اين مشكل را به چند طريق مختلف مرتفع كرده است. يكي از آن راه‌ها به گفته گروه Poggio، سازماندهي و كنترل پردازش است. به‌گونه‌اي كه پردازش شامل دو عمليات ساده باشد و سپس جايگزين‌كردن اين عمليات با يك ترتيب مشخص در لايه‌هاي نورون‌هاي عصبي. لايه A  بايد ورودي‌هاي اصلي از عصب نوري چشم را فيلتر كند؛ لايه B نيز نتايجي را كه از سلول‌ها در لايه A جمعآوري شده با هم تركيب مي‌كند؛ لايه C ورودي‌ها از لايه B را فيلتر مي‌كند. لايه D نيز نتايج لايه C را به هم متصل مي‌كند و به همين ترتيب كار ادامه پيدا مي‌كند.

در اثر افزايش سيگنال‌ها در لايه‌هاي گفته شده، خروجي‌هاي پردازه‌هايي كه به صورت موازي پردازش شده‌اند، به آرامي به هم متصل و موجوديت‌ها با هم ادغام مي‌شوند و نويزها (پارازيت‌ها) از ميان مي‌روند. Serre و Poggio از اين روش لايه‌بندي استفاده كردند تا مدل پيشنهادي خود را قادر به پردازش موازي كنند.

روش ديگري كه آن‌ها براي پياده‌سازي آن از زيست‌شناسي استفاده كردند، افزايش تعداد اتصالاتي بود كه به واحدهاي سوييچينگ اصلي آن‌ها وصل مي‌شد. واحدهاي سوييچينگ در كامپيوترهاي رايج امروزي داراي اتصالات بسيار كم، (در حدود سه اتصال)، هستند؛ ولي تعداد نورون‌هاي عصبي كه به مثابه واحدهاي سوييچينگ مغز هستند، به هزاران و گاه حتي ده‌ها هزار عدد مي‌رسد. Serre و Poggio در مدل خود از سوييچ‌هاي منطقي با تعداد معقول استفاده كردند. همچنين گاه از حدس‌ها و آموخته‌هايي مبتني بر تجربيات خود از ساختار نورون‌ها استفاده كردند كه البته هنوز از ديد علمي قابل توضيح نيست.

Serre و Poggie براي تست تئوري خود، به توسعه يك برنامه كامپيوتري ويژه شناسايي بي‌درنگ پرداختند كه مي‌توانست تصاوير ديجيتال را تحليل كند. وقتي فايل‌هاي تصوير ديجيتال به برنامه داده مي‌شود، برنامه اطلاعات آن را به لايه‌هاي چندگانه فيلتركننده (كه در بالا به آن‌ها اشاره شد) و سلول‌هاي متصل كننده مي‌رساند تا با اين‌كار، برنامه خودش را براي شناسايي و دسته بندي تصاويرآموزش دهد. Serre مي‌گويد: <نكته كليدي اين است كه در اين روش، پيچيدگي به آهستگي پيش ميآيد.> وي مي افزايد، <استفاده شتابزده از اين هوشمندي اشتباه بزرگي است.> پژوهش‌هاي گذشته درباره هوش مصنوعي، شناسايي را شتابزده و بدون توجه به اطلاعات كليدي بررسي مي كرد؛ اطلاعاتي كه مي‌توانست در همان زمان آن‌ها را به نتيجه برساند.

نحوه عملكرد Serre و Poggio موفقيت بزرگي محسوب مي‌شد. از نقطه نظر عصب‌شناسي، برخي از حدس‌ها و گمانه‌زني‌هاي آن‌ها موجب پيش‌بيني برخي از حقايق مهم مانند مشاهده سلول‌ها (موسوم به سلول‌هاي OR)شد كه قوي‌ترين يا پايدارترين سيگنال‌ها را از ميان گروهي از ورودي‌ها برمي‌دارند و آن را به فيبرهاي خروجيشان كپي مي‌كنند. (سه نورون عصبي A ،B و C كه همگي به نورون X از نوع نرون‌هاي OR سيگنال مي‌فرستند را تصور كنيد. اگر هر كدام از اين سيگنال‌ها به ترتيب درسطوح 1، 2 و 3 ارسال شوند، نورون X از ورود سيگنال‌هاي A و Bجلوگيري مي‌كند و سيگنالC  را در خروجي خود كپي مي‌كند. اگر ترتيب سطوح سيگنال‌ها 3، 2 و 1 بود، سيگنال Aدر خروجي X كپي مي‌شد و از ورود سيگنال‌هاي B و C جلوگيري مي‌شد.)

اين نتايج به دست آمده تنها از ديد دانش هوش‌مصنوعي جالب به نظر مي‌رسند. وقتي نرم‌افزار شناسايي بي‌درنگSerre و Poggio تست وجود يا عدم وجود يك جانور را از افراد مورد آزمايش مي گرفت، عملكرد كامپيوتر به خوبي عملكرد انسان بود؛ و بهتر از عملكرد بهترين برنامه‌هاي بينايي ماشين موجود!

(اين نرم افزار در هشتاد و دو درصد مواقع به پاسخ درست مي‌رسيد. جالب آن‌كه، ميزان موفقيت براي انسان‌ها، هشتاددرصد بود.) اين تقريباً نخستين بار بود كه يك برنامه پردازش تصوير عمومي به خوبي انسان عمل مي كرد.
نتايج اميدبخشِ به دست آمده Poggio و Serre را بر آن داشته است به چيزي فراتر از شناسايي بي‌درنگ فكر كنند. Poggio اظهار اميدواري مي‌كند كه اين مدل بتواند به همين خوبي در بررسي حس شنوايي نيز مورد استفاده قرار بگيرد. Serre در انجام چنين ريسكي از اين هم پيشتر مي‌رود و مي‌گويد: شناسايي عمومي اشيا، اساس شناسايي بر اساس حواس است. شايد به همين خاطر است كه وقتي مي‌خواهيم نشان دهيم كه چيزي را فهميده‌ايم يا متوجه شده‌ايم، مي‌گوييم <مي‌بينم> (1)

هر چند توسعه تئوري آن‌ها به حيطه‌هاي جديد، نيازمند پيشرفت‌هاي بيشتري است، مدل پيشنهادي Sierre وPoggio گسترش خود به هر دو دانش هوش مصنوعي و عصب‌شناسي را در دانشگاه ام‌آي‌تي آغاز كرده است. Stan Bileschi دانشجوي سال آخر مهندسي برق، اخيراً در پايان‌نامه دكتراي خود به معرفي مدلي موسوم به تشخيص صحنه (scene recognition) پرداخته است كه اساس قضاوت‌هاي سطح بالاي انسان محسوب مي‌شود. <يك مزرعه را در نظر بگيريد!> اين مدل شامل شناسايي اشياي مجزا از هم، مانند گاو، نرده‌هاي طويل كنار مزرعه و هر آنچه كه در آنجا قرار دارد مي شود. Bileschi بر اين باور است كه تحليل يك صحنه برتر از عملكرد بسياري از برنامه‌هاي پردازش تصوير ماشيني (مانند پاييدن يك شيء) است.

Poggio مي‌گويد تشخيص بي‌درنگ مبنا و اساس شناسايي‌هاي تصوير است، ولي همهِ  چيزي نيست كه ما نيازمند آنيم. سطوح متفاوتي از شناسايي وجود دارد كه تشخيص بي‌درنگ يكي از ساده‌ترين انواع آن است. بسته به وضعيت موجود، يك شيء مي‌تواند به عنوان يك اسباب بازي، يك عروسك، بازتابي از فرهنگ آمريكايي، يك شخصيت يا هر چيز ديگري معرفي شود. (اگر قصد خريد يك عروسك را داشته باشيد، عروسك پشت ويترين براي ما، يك عروسك يا اسباب بازي است، ولي اگر آن عروسك در يك نمايشگاه تجارت و صادرات عرضه شود، به عنوان يك محصول تجاري و صادراتي معرفي مي‌شود. يعني وضعيتي كه در آن قرار داريم، تعريف ما از اشيا را تحت تأثير قرار مي‌دهد.)

به طرز مشابهي در مسائل شطرنج، تشخيص حركت درست ممكن است بسته به آرايش مهره‌ها، به چند ثانيه، دقيقه يا ساعت زمان نياز داشته باشد. مي‌توان گفت هر چه مشكلات بغرنج تر مي‌شوند، مرتفع كردن آن‌ها به كاركردهاي مغزي پيشرفته‌تري نياز پيدا مي‌كند كه نياز به زمان بيشتري خواهد داشت.

يك مدل شناسايي يا تشخيص بي‌درنگ شايد بتواند مسائل بصري‌اي را كه مانع پيش روي توسعه و بهبود ساخت و پايداري روبات‌ها است حل كند. همچنين توسعه اين مدل مي‌تواند كاربردهاي واقعاً ارزشمند ديگري نيز داشته باشد. مانند افزودن  قابليت تشخيص پيچيدگي‌ها ودلايل آن‌ها در تصويري از يك چشم‌انداز يا منظره. روشن است كه اين نوع از شناسايي بسيار سطح بالا محسوب مي شود.

گام بعدي، ساخت مدل‌هاي تشخيص‌دهنده‌اي است كه منابع هر چه بيشتري را به سيستم خود مي‌افزايند و بر همين اساس نياز به زمان بيشتري براي پردازش دارند. Serre مي‌گويد: <ما مي‌دانيم اين مدل بايد چگونه تغيير يابد تا مسئله زمان هم مد نظر قرار بگيرد. اين مورد مي‌تواند ما را به نحوه تفكر مغز نزديك‌تر كند؛ البته شايد.>

پي نوشت:
1- معادلِ فارسي در انگليسي، <مي‌دانم> و زماني به كار مي‌رود كه مي‌خواهيم نشان دهيم چيزي را كه ديگران مي‌دانند يا درباره آن حرف مي‌زنند، ما نيز مي‌دانيم.

 

 
اشاره :

مايكروسافت در عرضه كنسول نسل جديد خود، Xbox 360، يك سال سريع‌تر از رقيب خود سوني و حتي سريع‌تر از نينتندو عمل كرد. همين پيش‌دستي مايكروسافت توانست اين شركت را در بخش سرگرمي‌هاي ديجيتال بالاتر از همه قرار دهد؛ دست كم تاكنون. ولي خود مايكروسافت نيز به خوبي مي‌دانست كه اين يكه‌تازي ديري نخواهد پاييد و جاي آن را رقابتي داغ خواهد گرفت. با آمدن كنسول‌هاي نسل جديد PS3 شركت سوني و Wii شركت نينتندو، و نيز حضور Xbox 360 كه هر يك ويژگي‌هاي منحصر به فردي دارند، رقابت در بازار كنسول‌هاي بازي وارد مرحله جديدي خواهد شد. در يك نظرسنجي، 55 درصد دارندگان اكس‌باكس‌هاي قديمي، 54 درصد دارندگان كنسول GameCube و 42 درصد دارندگان PS2 گفته‌اند كه مايلند از كنسول‌هاي نسل جديد استفاده كنند.


كنسول نسل جديد Nintendo Wii با دسته بي‌سيم و حساس به حركت آن.

Nintendo Wii

بگذاريد خودم همين اول كار، اعتراف كنم كه كارايي گرافيكي Wii در مقايسه با PS3 و Xbox 360، خنده‌دار است، ولي با اطمينان مي‌گويم كه گرافيك خوب، همه چيز نيست. لطفاً در دل خود به  من نخنديد كه اين را راي سرپوش گذاشتن روي توان پايين گرافيكي Wii، در مقايسه با دو رقيب ديگر مي‌گويم.
 
حقيقت اين است كه نينتندو با نوآوري در ساخت دسته‌هاي بازي بي‌سيم و حساس به حركت، تجربه‌اي واقعاً لذت‌بخش را  براي  كاربران اين كنسول فراهم كرده است. كافي است با اين دسته‌هاي حساس به حركت به بازي بولينگ يا تنيس بپردازيد تا بپذيريد كه بي راه نگفته‌ام.

با نگاهي به فهرست بازي‌هاي ساخته شده براي اين كنسول، كه بازي‌هايي نظير Resident Evil 4 (شركت كامپك)، Legend of Zelda (شركت نينتندو) و Red Steel (شركت يوبي‌سافت) در ميان آن‌ها ديده مي‌شود، درمي‌يابيم كه Wii آنگونه كه تصور مي‌رود، توان گرافيكي پاييني ندارد.

هم اكنون شركت‌هاي بزرگي چون EAGames نيز بخشي را به طراحي بازي‌هاي ويژه Wii اختصاص داده‌اند. هوشمندي شركت نينتندو در آن است كه به جاي حرص و جوش بر سر رقابت  با رقيب موذي و ثروتمندي چون مايكروسافت و شركت هفت‌جاني چون سوني كه خوره‌هاي بازي و كاربران پولدار را نشانه رفته‌اند، بيشتر به دنبال جذب كاربران كم‌سن ‌و‌سالي ‌است كه دوست دارند در دنياي رنگارنگ بازي‌هاي كلاسيك غوطه‌ور شوند. البته فراموش نكنيد كه يكي از بهترين بازي‌هاي  سال  2006، بازي Resident Evil 4 بود كه نخستين بار روي كنسول‌هايGameCube نينتندو عرضه شد.

بازي‌هاي متنوعي براي Wii طراحي شده است؛ از بازي بولينگ (سمت راست) با گرافيك ساده ولي جذابِ آن گرفته تا بازي Red Steel شركت يوبي‌سافت (سمت چپ) با گرافيك پيشرفته.

جورج هريسون، معاون ارشد بازاريابي و ارتباطات شركت نينتندو، درباره تفاوت ديدگاه‌هاي  اين شركت با رقيب ژاپني خويش، يعني سوني، بر اين باور است كه آن‌ها بر خلاف سوني قصد ندارند اتاق كاربرانشان را به يك مدياسنتر و كنسولشان را علاوه  بر بازي، به‌وسيله‌اي  براي  نمايش تصاوير  يا گشت‌وگذار در اينترنت و اطلاع از وضعيت آب و هوا تبديل كنند.
 
در عوض، با  نوآوري جديدي كه در كنسول Wii انجام گرفته‌ است، كاربران تعامل بيشتري با محيط بازي خواهند داشت. طراحي كنسول جديد نينتندو واقعاً زيبا است و هر چند رنگ سفيد و مشكي به عنوان رنگ‌هاي اصلي آن انتخاب شده است، ولي به رنگ‌هاي شاد و دل‌انگيز ديگري چون سبز فسفري و قرمز براق نيز عرضه مي‌شود.

از ويژگي‌هاي جذاب Wii، تعبيه دو اسپيكر باريك روي دسته‌هاي بازي است كه افكت‌هاي صوتي در بازي‌ها، مانند ضربه زدن به توپ را منتشر مي‌كند. كيفيت  صداها چندان  بالا نيست، ولي به خودي خود قابليت ظريفي است كه در اين  سيستم ها به كار رفته  است. هر دسته بازي توسط دو باتري نوع A تغذيه مي‌شود و تقريباً مي‌توان چهل  ساعت با آن‌ها به بازي كردن ادامه داد.   

Wii، مجهز به يك درايو DVD اكسترنال (قابليت پخش فيلم را ندارد)، يك چيپ‌ست گرافيكي 243 مگاهرتزي ساخت شركت ATI و نيز پردازنده  729 مگاهرتزي است. حافظه گرافيكي آن 64 مگابايت از نوع DDR3 است. يك حافظه فلش داخلي با ظرفيت 512  مگابايت و يك آداپتور 802.11g براي اتصال بي‌سيم واي‌فاي در آن تعبيه شده است. جعبه اصلي Wii را مي‌توان هم به صورت خوابيده و هم ايستاده قرار داد. يك منبع تغذيه نيز كه اندازه‌اي در حدود يك چهارم خود دستگاه دارد، بايد در كنار آن قرار بگيرد.

Wii، كنسول جديد نينتندو

يك اسلات ويژه ديسك نيز كه هم ازديسك‌هاي كوچك كنسول GameCube و هم از DVDهاي Wii پشتيباني مي‌كند، در جلوي دستگاه  تعبيه شده است. از اين رو مي‌توان بازي‌هاي پيشين كنسول‌هاي GameCube را نيز روي آن اجرا كرد.

يك كنترل‌كننده براي اين‌كه والدين نظارت بيشتري بر بازي‌هاي فرزندانشان داشته باشند روي دستگاه، در نظر گرفته شده است كه آن‌ها را قادر مي‌كند با  استفاده  از يك پسورد چهار رقمي بازي‌هايي را كه بر اساس درجه‌بندي ESRB براي رده سني فرزندانشان مناسب نيست، قفل كنند.

از جمله امكانات نرم‌افزاري Wii مي‌توان به يك صفحه ويژه براي تبادل پيغام با ديگر كاربران Wii، پي‌سي و نيز گوشي‌هاي موبايل اشاره كرد كه البته كاربران زماني مي توانند از امكانات آن استفاده كنند كه خودشان  را در وب‌سايت نينتندو رجيستر كرده باشند. تنها كاربران Wii مي‌توانند در كنار متن از تصاوير نيز در پيام‌هايشان استفاده كنند.

پژوهش‌هاي مؤسسه تحقيقاتي ABI نشان مي‌دهد 46 درصد كاربراني كه هم اكنون از كنسول‌هاي قبلي‌ ‌شركت نينتندو، GameCube، استفاده مي‌كنند اقدام به خريد كنسول نسل جديد Wii خواهند كرد.

قيمت فعلي دستگاه Wii ،250 دلار است. آنچه نينتندو در موفقيت كنسول خود روي آن حساب مي‌كند، قيمت پايين و دسته‌هاي حساس به حركت آن است.

پلي‌استيشن 3 سوني‌
وقتي صحبت از جنس ژاپني باشد، همه منتظر طرحي زيبا و بديع خواهند بود. علت آن نيز تبحر بالايي است آن‌ها در طراحي دارند. فرقي نمي‌كند، ژاپني‌ها هر چيزي را از ميخ گرفته تا لوازم پيشرفته ديجيتال، با جذابيت تمام طراحي مي كنند.

دسته بازي PS3 واقعاً زيبا  است و حركت دكمه‌هاي آن به نرمي صورت مي‌گيرد.

لازم نيست به مارك دستگاهي كه در اين تصوير نشان داده شده است، نگاه كنيد. در همان نگاه نخست پيداست كه كار، كار سوني است. به ديركرد در عرضه آن مي‌ارزد؛ نه؟

اندازه PS3 از رقيب آمريكاييش، بزرگ‌تر است ولي طراحي زيبا و مجللي دارد. يك ويژگي بارز آن استفاده از فناوري Blu-ray است.

با اين سيستم مي‌توانيد فيلم‌هاي ضبط شده با فناوري Blu-ray را تماشا كنيد. با توجه به اين‌كه براي آشكار‌شدن مزاياي فناوري Blue-ray بايد فيلم‌هايي را با آن ديد كه از جلوه‌هاي ويژه متعدد استفاده كرده باشند، هنوز فيلم دندان‌گيري براي عرضه وجود ندارد.

اين روزها در صنايع كامپيوتري كارهايي  از اين دست مد شده است.

همين كه دستگاه را روشن مي‌كنيد، براي بروز كردن اطلاعات چيپ‌ست‌ها از شما مي‌خواهد به وب سايت شركت متصل شويد؛ چنين  پيغامي براي دوستداران PS3 كه مدت زيادي براي عرضه اين كنسول انتظار كشيده‌اند، خوشامدگويي جالبي نيست.

كنسول پلي‌استيشن 3 محصول جديد سوني‌

PS3 نيز مانند رقيب آمريكايي خود شبكه‌اي از كاربران را پديد آورده است تا در آنجا بتوانند به بازي‌هاي تحت‌شبكه و نيز تبادل اطلاعات با يكديگر بپردازند؛ هرچند كاربران امريكايي به اين شبكه دسترسي نخواهند داشت (مسلماً به زودي اين امكان براي آن‌ها نيز فراهم خواهد شد).

فعلاً فروشگاه آنلاين بازي‌هاي PS3، بيشتر به يك بيابان خشك شبيه  است؛ يك دمو از بازي Blast Factor بازي Geometry Wars ،Ridge Racer7 و چند عنوان ديگر؛ همين!

البته Ridge Racer 7 با 160 مسابقه، چهل نوع اتومبيل و گزينه‌هاي بسيار زياد براي سفارشي‌كردن مسابقه‌ها از بازي‌هاي جذاب اين كنسول محسوب مي‌شود.

كمبود بازي براي كنسول جديد سوني طبيعي است. چون  پيش از قطعي‌شدن جزئيات نرم‌افزاري و سخت‌افزاري سيستم، شركت‌هاي بازي‌سازي نمي‌توانستند براي ساخت بازي براي آن اقدام كنند.


PS3 در دو نوع عرضه خواهد شد: نخستين نمونه آن شامل تجهيزات اصلي است كه با قيمت 99/499 دلار به همراه يك هاردديسك بيست گيگابايتي، درايو Blu-ray و چهار درگاه USB عرضه خواهد شد و نوع ديگر آن با قيمت  99/599 دلار با هاردديسك شصت گيگابايتي و چيپ 802.11g براي شبكه‌هاي بي‌سيم واي‌فاي. سوني در آغاز تاريخ عرضه، چهارصد هزار دستگاه PS3 براي بازار ايالات‌متحده در نظر گرفته است، ولي بيشتر تحليلگران دويست هزار دستگاه را براي فروش تخمين مي‌زنند.

تصويري كه توسط پردازنده گرافيكي كنسول PS3 رندر شده است.

برخي از صاحب‌نظران قيمت واقعي دستگاه را  بيش از 805 دلار برآورد مي‌كنند و بر اين باورند كه سوني در عرضه اين كنسول، 306 دلار متحمل زيان مي‌شود (سوني براي رقابت با مايكروسافت نمي‌تواند قيمت  كنسول را به بيش از ششصددلار افزايش دهد؛ هر چند مايكروسافت نيز براي پايين نگهداشتن قيمت كنسول جديد خود همين كار را مي‌كند).

علت گراني PS3، استفاده از ديسك درايو Blu-ray است كه خود به تنهايي 125 دلار براي سوني آب مي‌خورد (اتفاقاً خيلي‌ها براين باورند كه ضعف PS3 هزينه كردن بابت فناوري‌اي است كه هنوز استاندارد نشده).

يك تراشه گرافيكي 129 دلاري ساخت nvidia و يك پردازنده  89 دلاري  ساخت IBM به نام cell را هم كنار آن بگذاريد .متوجه مي‌شويد كه سوني تنها بابت اين سه قطعه بيش از سيصددلار هزينه كرده است.

سوني چند ماه  پيش اظهار داشت كه  انتظار  دارد  بخش  بازي اين شركت به علت هزينه‌هاي  بالاي كنسول PS3، امسال شاهد زياني دويست ميليارد يني (7/1 ميليون دلاري) باشد.

با توجه به آنچه كه گفته شد، ممكن است بپرسيد: پس اين دستگاه به چه دردي مي‌خورد؟ آيا PS3 ارزش ششصد را دارد؟ امسال نه؛ ولي با آغاز سال بعد و انتشار بازي‌هاي بيشتر و نيز گسترش فناوري بلوري، در قدرت نمايي هيولاي سوني شك نكنيد. براي اطمينان از اين موضوع، بگذاريد به برخي از ويژگي‌هاي قابل ستايش آن اشاره كنم: دسته‌هاي بازي دستگاه، از برتري‌هاي آن به شمار مي‌روند. بازي كردن با آن‌ها لذت‌بخش است و حركت دكمه‌هاي آن به نرمي صورت مي‌گيرد.

پردازنده اصلي PS3 يك پردازنده 2/3 گيگاهرتزي مجهز به هفت هستهِ پردازش كمكي متقارن با توان محاسباتي 208 ميليارد مميز شناور در ثانيه است.

پردارنده گرافيكي RSX نيز با قدرت پردازشي 550 مگاهرتز از ويژگي‌هاي بارز اين كنسول است. صحنه‌هاي رندرشده توسط اين  پردازشگر، در نمايشگاه E3 سال 2005، بازديدكنندگان را به وجد آورد. 

كارايي گرافيكي و پردازشي بالا به همراه طراحي جذاب، از PS3 يك كنسول بي‌بديل ساخته است. پژوهش‌هاي مؤسسه تحقيقاتي ABI نشان مي‌دهد شصت درصد كاربراني كه هم اكنون از كنسول‌هاي PS2 استفاده مي‌كنند، اقدام به خريد كنسول نسل جديد PS3 خواهند كرد. اين آمار را با آمار چهل و شش درصدي كاربران گيم كيوب و چهل و پنج درصدي كاربران اكس باكس مقايسه كنيد تا به ميزان مقبوليت كنسول جديد سوني در ميان دوستدارانش پي ببريد.

سوني روي هواداران بسيار زياد و نيز شهرت نام تجاري خود حساب ويژه‌اي باز كرده است. توان‌ گرافيكي و پردازشي سيستم نيز شايد در برخي موارد به پاي اكس‌باكس نرسد، ولي در پاره‌اي موارد ديگر بهتر از آن عمل مي‌كند.

اكس‌باكس 360 نوع پلا‌تنيوم با قيمت چهارصددلار

اكس‌باكس 360 مايكروسافت‌

رسيديم به مايكروسافت. لطفاً  تأخير در عرضه ويندوز ويستا و  وصله پينه‌هاي اينترنت اكسپلورر را با اكس‌باكس 360 قاطي نكنيد. چون  كنسول نسل جديد مايكروسافت دير كه نكرده هيچ، زودتر از بقيه نيز وارد گود شده است؛ همچنين برخلاف مرورگر وب كم‌جلوه اين  شركت، بخش بازي و سرگرمي مايكروسافت در ساخت و طراحي اكس‌باكس360 واقعاً هنرمندانه كار كرده است.

مايكروسافت در نمايشگاه E3 در سال 2005 نخستين بار و رسماً به معرفي كنسول اكس‌باكس 360  پرداخت.

اين شركت برآورد كرده است كه از ماه دسامبر امسال تا پايان فوريه سال 2007، سه ميليون دستگاه از اين كنسول‌ها را به فروش برساند. اكس‌باكس360 از پردازنده‌اي با يك مگابايت حافظه L2 cache و سه هسته متقارن، هر كدام  با فركانس 2/3  گيگاهرتز استفاده  كرده  است (تعداد  بسيار زيادي از بازي‌هاي منتشر شدهِ فعلي تنها  از يك‌سوم اين توان پردازشي استفاده مي‌كنند).
 
پردازنده گرافيكي پانصد مگاهرتزي اكس‌باكس 360 ساخت شركت ATI  موسوم به C1 يا Xenos است كه در ساختار آن از  337 ميليون ترانزيستور استفاده شده است.

در اكس‌باكس360، CPU و GPU (پردازنده گرافيكي) مي‌توانند 512 مگابايت حافظه گرافيكي از نوع DDR3 را به اشتراك بگذارند كه در طراحي حافظه منحصربه فرد است. اين كنسول با يك هاردديسك بيست ‌گيگابايتي عرضه مي‌شود.

سيستم  صوتي آن  مي‌تواند در وضعيت مونو، استريو يا دالبي 1/5 كانالي تنظيم شود. سه پورت USB براي اتصال  دسته‌هاي بازي يا ديگر دستگاه‌ها تعبيه شده است و مانند دو رقيب ژاپني خود، براي اتصال به انواع شبكه از پورت اترنت و نيز نوع گسترده‌تر اتصال بي‌سيم از آداپتور 802.11a/b/g بهره برده است. تعداد بازي‌هاي منتشر شده براي اين كنسول به علت يك سال سپري شدن از عرضه آن بسيار زياد است.

پژوهش‌هاي مؤسسه تحقيقاتي ABI نشان مي‌دهد چهل‌و‌پنج ‌درصد كاربراني كه هم اكنون از كنسول‌هاي قديمي اكس‌باكس استفاده مي‌كنند، اقدام به خريد كنسول نسل جديد اكس‌باكس360 خواهند كرد.

آنچه مايكروسافت در موفقيت كنسول خود روي آن حساب مي‌كند، قدرت گرافيكي و پردازشي زياد، قيمت پايين‌تر و بازي‌هاي منتشر شده بيشتر نسبت به PS3 و شبكه گسترده كاربران آنلاين آن است. 

اكس‌باكس 360 در دو نوع و با دو قيمت عرضه مي‌شود: نمونه استاندارد آن با قيمت سيصددلار و نوع ديگر، پلا‌تنيوم، با امكانات ديگري چون هاردديسگ بيست گيگابايتي با قيمت چهارصددلار عرضه مي‌شود.

سه شنبه چهارم اردیبهشت 1386 :: 22:54 ::  نويسنده : امین
 

 اشاره :
شكست سكوت!... بالا‌خره اتفاق افتاد. او سرانجام لب به سخن گشود و گفتني‌ها را گفت. پس از گذشت بيست ماه از زمان اخراج جنجاليش از شركت اچ‌پي، كارلي فيورينا مديرعامل سابق اين شركت در گفت‌وگويي مفصل با خبرنگار فورچون صريح و بي‌پرده از انتقاداتي كه اخيراً درباره او مطرح مي‌شود، مشكلات اخير اچ‌پي و البته از كتاب جديدش به نام <انتخاب‌هاي دشوار>‌ كه اخيراً به طبع رسيده است، سخن گفت. اين گفت‌وگوي طولا‌ني نه تنها سخنوري و احساسات فيورينا را بيش از پيش آشكار مي‌كند، موضع وي در قبال وضعيت اچ‌پيِ پس از او و به ويژه در مورد رسوايي‌هاي مديريتي اين شركت كه اخيراً به موضوع داغ رسانه‌ها تبديل شده است را نيز روشن مي‌سازد. وي در اين گفت‌وگو ادعا مي‌كند زماني‌كه اچ‌پي تحت رهبري وي در حال انجام تحقيقات درباره تخلفات داخلي خود بوده است، او هيچ گاه اطلاعي از مواردي نظير pretexting يا جعل هويت براي فريب دادن شركت‌هاي تلفني و به دست آوردن فهرست مكالمات تلفني افراد شركت نداشته است. اچ‌پي نيز تصديق كرده است كه شركت‌هاي كارآگاهي زماني كه بعد از اخراج فيورينا براي اچ‌پي كار مي‌كرده‌اند، مرتكب چنين اعمالي شده‌اند



ادامه مطلب ...
سه شنبه بیست و هشتم فروردین 1386 :: 20:8 ::  نويسنده : امین
 

شنیدین که توی دانشگاه تهران قراره فیلم 300 رو نشون بدنو نقد کنن

حالا اینکارم رو کردن آفرین چه فایده ما همه میدونیم فیلمش بد بد بد بده همشم دورغه همشم کشکه ولی اون گاگولای خارجی هم اینارو میدونن این کار مثل قرص مسکن میمونه فقط خودمونو خالی میکنیمو یه خورده فحش میدیمو تموم میشه میره

اگه راست میگین این نقدارو تو کشورای دیگه تو ی سایتهای اینترنتی توی شبکه های ماهواره ای انجام بدین ****** لطفا انگلیسی باشه ممنون**********

 

و اما ندر باب ۳۰۰ داستان نبرد ترموپیل جنگ  300 نفر یونانی خوشتیپو با هوش و باحال و ورزشکارو  جنگاور  در برابر سپاه کجو کول خونخوار و پلید و زشت   ایران .


آیا محققین این فیلم در مورد لباس ایرانیان در عهد باستان تحقیق علمی کرده*اند ، به گواه همگان لباس ایرانیان باستان از لحاظ آراستگی و زیبایی در دنیای قدیم همتایی نداشته است ، چنانکه لباس ایرانی هدیه*ای بسیار با ارزش در آن زمان محسوب می*شد.

لباس ایرانیان باستان:
بطور كلي لباس ایرانیان باستان عبارت بود از يك بالا پوش شبيه شنل و يك دامن پرچين ، كه بالا پوش و دامن در محل كمر داراي يك كمربند چرمي بوده است. بالا پوش پوششي مانند شنل بوده است در بعضي جلوي آن باز و در بعضي بسته بوده است. بلندي بالا پوش به اندازه بالا تنه است.در قسمت كمر به شكل ليفه تمام چينهاي پشت بالا پوش جلو باز روي چال گردن بوسيله دكمه*اي به هم وصل مي شود. دامن ایرانیان بر دو نوع است: نوع اول يك راسته چين و دومي داراي دوراسته چين.
ایرانیان لباس خودرا ازپارچه هاي نقش و نگاردار با رنگهاي گيرا و پرشكوه تهيه مي*كرده*اند. كلاه ایرانی از جنس نَمد بوده است.(مگر كلاه هاي جنگي كه از آهن و مُفرُغ ساخته مي شده است.)

 

سربازان ایرانی

     

                        

 

خشایار شاه

                     

                                   

     




اطلاعات کامل درباره فیلم 300:
300 محصول سال 2007 و اقتباسی از رمان تصویری 300 است. این رمان تصویری به وسیله فرانک میلر نوشته است ، رمان درباره نبرد ترموپیل است.



فرانک میلر کیست؟
فرانک میلر متولد سال 1957 ، یک نویسنده ، بازیگر و کارگردان آمریکایی است و بیشتر به واسطه کمیک*استریپ*هایش شناخته شده است. یکی از معروف*ترین کمیک*استریپ*های وی «شهر گناه» یا sin city است که بعدها فیلم مشهور شهر گناه از روی آن ساخته شد.

آیا 300 تنها فیلمی است که درباره نبرد ترموپیل ساخته شده است؟
خیر ، پیش از این در سال 1962 ، فیلم دیگری درباره نبرد ترموپیل ساخته شده است ، عنوان این فیلم 300 اسپارتی یا The 300 Spartans است ، کارگردان این فیلم رودولف میت بود. جالب است بدانید همین فیلم الهام*بخش میلر در نوشتن و طراحی کمیک*استریپ*اش بوده است.

کارگردان فیلم کیست؟
کارگردان فیلم زاک اسنایدر Zack Snyder نام دارد ، وی 40 سال بیشتر سن ندارد و در کارنامه*اش فیلم چندان مهمی دیده نمی*شود.

خلاصه داستان فیلم:
300 به صورت ناقص و شاید بهتر باشد بگوییم بی*ربط نبرد ترمویپل را روایت می*کند : شاه لئونیداس بهمراه 300 اسپارتی ، در برابر ارتش میلیونی خشایارشاه ایستادگی می*کند ، وگرچه نهایتا کشته می*شود ولی پیکارش باعث اتحاد یونانی*ها در برابر ایرانیان می*شود.

داستان تولید فیلم 300 :
در می 2003 تولید فیلم 300 با تهیه پیش*نویس 121 صفحه*ای آن آغاز شد ، در ژوئن 2004 ، زاک اسنایدر برای کارگردانی فیلم استخدام شد و سپس فرانک میلر به عنوان مشاور به تیم دست*اندر کار پروژه پیوست.
مانند فیلم «شهر گناه» ، فیلم 300 ، اقتباسی کامل و صحنه به صحنه از کمیک استریپ فرانک میلر است. البته این موضوع استثنائاتی هم دارد ، برای افزودن به جذابیت*های فیلم ، اسنایدر شخصیت ملکه «گورگو» را به فیلم اضافه کرد ، کاراکتر زنی که از شوهرش ، شاه لئونیداس حمایت می*کند. مورد دیگر اضافه شدن نریشن به فیلم است.
دو ماه طول کشید تا نیزه*ها ، سپرها و لباس*ها و شمشیرهای مورد نیاز ساخته شود ، البته در مواردی از وسایل فیلم*های تروی و الکساندر ، هم استفاده شد. در همین دو ماه تیم انیمیشن فیلم ، سرگرم ساختن یک گرگ و 13 اسب دیجیتال شدند.
در 17 اکتبر 2005 ، فیلم وارد مرحله تولید فعال خود در مونترال شد ، فیلم*برداری فیلم 60 روز طول کشید. بودجه 60 میلیون دلاری فیلم را کمپانی برادران وارنر تأمین کرد.

جالب است بدانید تقریبا تمام صحنه*های این فیلم در داخل استودیو و به وسیله تکنیکی به نام digital backlot فیلم*برداری شد ، یعنی در تمام مدت بازیگران در برابر پرده*های آبی نقش بازی می*کردند و بعد صحنه*های پشت زمینه اضافه می*شد:



بعد از فیلم برداری ، فیلم مورد ویرایش دیجیتالی قرار گرفت و تقریبا 250 جلوه ویژه به آن اضافه شد ، 70 هنرمند انیماتور در این مرحله با پروژه فیلم همکاری می*کردند.

تاریخ یا افسانه؟
داریوش بزرگ پس از 36 سال سلطنت در دی ماه 486 پیش از مبلاد درگذشت و جایش را به پسر 35 ساله*اش خشایارشا یا خشیارشا (خشئی ارشه) داد که مادرش آتوسا ، دختر کوروش بزرگ بود. خشایارشا شاهزاده*ای تحصیل*کرده ، خوش*اندام و زیباروی بود. ابهتی که کوروش و داریوش برای دستگاه سلطنت ایران به وجود آورده بودند ، خشایارشا را نیز در نظر ایرانیان و اقوام زیر سلطه در همان شکوه کوروش و داریوش قرار داد.
دوران داریوش و خشایارشا ، دوران آغازین شکوفایی تمدن یونان بود و یونانیان نیز می*رفتند که جایگاه خودشان را در تمدن جهانی مشخص سازند. شماری از نویسندگان یونانی در دهه*های بعد از داریوش و خشایارشا در جستجوی راهی برای ایجاد یک هویت ویژه برای اقوام یونانی داستان*های حماسی مقاومت یونان در برابر ایران عهد داریوش و خشایارشا را ساختند و نشر دادند ، این نوشته*ها بعدها برای یونانیان ماند تا گواه عظمتی برای آتن و و یونان آن روزگار باشد و یونانیان و غربیان بتوانند بگویند که اگر ایران «بوده است» ، ما هم «بوده ایم».

داستان*هایی که یونانیان آن زمان درباره بودن خودشان ساختند ، هر چه بود ، شنیدنش برای یونانی*ها دلکش بود. نویسندگان غربی نیز که مثل یونانیان آن روزگاران علاقه دارند ، که یونان را محور تمدن بشری معرفی کنند ، این داستان*ها را با شاخ و بال بسیار زیادی در کتاب*های تاریخی می نویسند و برای اثبات آنها دلیل و شاهد عقلی می*تراشند.

نکته جالبی که در بسیاری از نوشته*های این مورخان غربی به چشم می*خورد این است که گویا با استواری آتن در برابر ایران تمدن غربی نجات یافت. مانند اینکه دولت دولت هخامنشی با تمدن بشری در ستیز بود و چون نتوانست با آتن کاری بکند ، تمدن آتنی از تخریب رهید تا برای بشریت باقی بماند. و از این جالبتر آنکه می*بینیم عموم مورخین غربی قرن ما دولت هخامنشی را می*ستایند و اعتراف دارند که دولت ایران از تمدن بشری پاسداری کرد و فرهنگ خاورمیانه*ای در دوران هخامنشی متحول گردید و به اوج ارتقا رسید ، ولی وقتی به یاد یونان می*افتند به یکباره سخنانشان عوض می*شود. این دولت پاسدار تمدن بشری ، چه خطری برای تمدن یونانی داشت ، موضوعی است که باید از این خودشیفتگان پرسید و پاسخش را نزد خود آنها یافت.

در سال 480 پیش از میلاد ، خشایارشا به یونان لشکر کشید ، داستان لشکرکشی خشایارشا را داستان*پردازان یونانی چنان پرداخته*اند که گویا خشایارشا تمام آسیا را بر ضد شهر آتن بسیج کرده بوده است. هرودوت برای انکه بنمایاند که آتن خیلی اهمیت و ابهت داسته ، این داستان را در کتاب هفتم تاریخش به تفصیل شگفت*آور و دل*انگیزی به رشته نتحریر درآورده است. او بندهای 305 و 310 کتابش را به آمار سپاهیان ایران اختصاص داده و می*نویسد که شمار ناوهای خشایارشا در این جنگ افزون بر 5200 فروند بوده و افراد نیروی دریایی*اش از 517 هزار نفر بیشتر بودند ، کل تعداد جنگندگان خشایارشا از نیروی زمینی و دریایی که در داستان دلکش هرودوت به جنگ آتن بسیج شده بودند بالغ بر 2 میلیون و 317 هزار نفر بود ، که یک میلیون و هفتصد هزار نفرشان افراد پیاده*نظام بودند.

هرودوت آنقدر در فکر بزرگ جلوه دادن لشکرکشی خشایارشا و اهمیت تراشیدن برای نیروی آتن بوده که با وجود آنکه مردی با تجربه و دقیق بوده ، فراموش کرده بوده که فکر کند چنین انبوهی از انسان*ها چگونه قادر بوده خواربار مورد نیازش را در سرزمین کوچکی چون کرانه*های دریای ایژه و غرب آسیای صغیر تأمین کند.

نبرد ترموپیل و تصرف آتن
به ابتکار خشایارشا پلی از قایق بر روی بغاز داردانل ساختند که نیروی زمینی ایران توانست از روی آن عبور کرده و وارد خاک یونان شود. در ابتدا خشایارشاه با پادشاه کارتاژ(Carthage)صلح کرد تا وی یونانیان را همراهی نکند. علاوه بر این، تعداد زیادی از یونانیان به ارتش خشایارشاه پیوستند از جمله مردم منطقه تسالی(Thessaly) اما در همین هنگام طوفانی سهمگین وزید و به کشتی*های ایران خسارت وارد کرد. سرانجام در دریای آرتمزیوم(Artemisium) بین کشتی*های دو سپاه جنگ درگرفت و یونان شکست خوردند. نبرد دیگر در تنگه ترموپیل(Thermopylae) در گرفت که به علت تنگی جا نیروی ایران با مقاومت آتنی*ها و اسپارتی*ها که برای نخستین بار باهم متحد شده بودند مواجه شد. سرانجام یک یونانی به ایرانیان که در آستانه شکست بودند راهی را معرفی کرد که به پشت تنگه می*رفت. یونانیان با آگاهی از این خیانت گریختند و فقط لئونیداس(Leonidas)(حاکم اسپارت) بهمراه سیصد اسپارتی برجای ماندند و همگی کشته شدند. سپاه ایران بعد از این جنگ آتن را به تصرف درآورد و کاخ آکروپولیس در زمان جنگ نابود شد ولی معبد آکروپولیس و خانه های شهر به دستور خشایارشاه به سربازانش سالم ماند.

آنچه 300 و فیلم*های مشابه نمی*گویند و یا نمی*خواهند که بگویند:
- وضعیت ظاهر و خوی منش ایرانیان
- قدرت فرماندهی و راهبری نظامی فرماندهان
- صلح*طلب بودن ایرانیان و پرهیز انها از غارت و تخریب و کشتار در سرزمین*های تحت سلطه

با فیلم 300 چه می*توانیم بکنیم؟
به گمان من سینما از چنان قدرتی برخوردار است که می*تواند خواسته یا ناخواسته روی افکار عمومی اثر بگذارد ، فیلم 300 هم از این قاعده مستثنی نیست و خوش*خیالی است اگر گمام کنیم چنین فیلم پرهزینه و دراماتیکی با انبوه جلوه*های ویژه*اش نتواند ، نظر غربیان را درباره پیشینه ما عوض کند.

مادامی که به صورت فعال و گاه عامدانه از خود چهره*ای سیاه برای رسانه*های غربی درست می*کنیم ، و تا زمانی که از گذشته خود غافل هستیم ، نباید بهتر از این را انتظار داشته باشیم. بارها نوشته*ام که فرهنگ هم دیجیتالی شده است ، وقتی برای نوشتن این پست نبرد ترموپیل و خشایارشا را در در گوگل جستجو می کردم ، متوجه شدم ، حتی یک سایت خوب درباره تاریخ باستان نداریم. هرچه بود تلاش*های پراکنده افرادی معدود و پست*های پراکنده وبلاگ*نویس*ها بود.

از ساختن فیلم و گیم هم نگویید که نه توان ساختن آنها را داریم و نه اراده*ای برای تجلیل از گذشته خود.

اگر هرودوت با اغراق 300 نفر را در برابر سپاهی میلیونی قرار داد باید اعتراف کنم که در حال حاضر ، دقیقا شرایط برعکس شده است ، اکنون ما وبلاگ*نویس*ها هستیم و انبوهی از رسانه*ها و استودیوهای غربی با بودجه*های میلیون دلاری! نمی دانم شمار وبلاگ*هایی که برای مقابله در برابر 300 ، همکاری خواهند کرد به 300 وبلاگ می*رسد یا نه!

سه شنبه بیست و یکم فروردین 1386 :: 19:45 ::  نويسنده : امین
 

 
اشاره :

درباره موفقيت كامپيوتر در شكست دادن قهرمانان بازي شطرنج حتماً شنيده‌ايد. به راستي كامپيوتر چگونه شطرنج بازي مي‌كند؟ اين سؤال جالبي است. به نظر من بهترين پاسخ را مي‌توانيد از برنامه‌نويسان بازي‌هاي شطرنج كامپيوتري بپرسيد. اين مقاله تحقيقي در همين زمينه است. در اينجا كوشيده‌ام مدل برنامه‌نويسي شطرنج و شيوه تجزيه و تحليل بازي از نگاه كامپيوتر را تشريح كنم. اطلاعاتي را كه در اينجا آورده‌ام، همه از سايت برنامه‌نويسان بازي‌هاي كامپيوتري، به‌ويژه برنامه‌نويسان بازي شطرنج، استخراج شده‌اند.


چرا بررسي شطرنج كامپيوتري؟
ممكن است بپرسيد بررسي آناتومي يك برنامه شطرنج اصلاً چه فايده‌اي دارد؟ پاسخ را در دو سه نكته مي‌توانم خلاصه كنم. در وهله نخست، بررسي آناتومي يك بازي شطرنج از لحاظ تئوري هوش‌مصنوعي مي‌تواند نمونه بسيار جالبي از كاربرد اين علم تلقي شود. در بسياري مواقع وقتي گفته مي‌شود هوش مصنوعي، براي بسياري از مردم واقعاً سؤال است كه اين هوش از كجا مي‌آيد و چگونه شكل مي‌گيرد. شطرنج يكي از جاهايي است كه مي‌توانيد ببينيد چگونه يك سري معادلات رياضي كه ظاهري ساده، اما باطني پيچيده دارند، به تدريج در پيچ و خم پردازش‌هاي بعدي مبناي هوشمندي ماشين1 را فراهم مي‌كنند.

گذشته از اين، بررسي مكانيزم شطرنج‌بازيِ كامپيوتر يك موضوع تأمل‌برانگيز است و به شما نوعي بينش شبه فلسفي درباره تفاوت رويكرد انسان و ماشين نسبت به نوع خاصي از معماها مي‌دهد. ضمن اين‌كه، دريچه ذهن شما را به روي برخي اشتباهات رايج ذهن انسان بازمي‌كند كه منجر به تصميم‌گيري‌هاي اشتباه و در نتيجه پيامدهاي نامطلوب مي‌شوند. از اين رهيافت مي‌توانيد ببينيد كه از ديدگاه علمي يكي از نظريه‌هاي مربوط به مبناي اشتباه‌كردن انسان هنگام تصميم‌گيري ميان گزينه‌هاي مختلف چيست.

آگاهي از اين مسئله مي‌تواند براي هركارشناس كامپيوتر، آن هم در دنيايي كه يك اشتباه كوچك مي‌تواند به مدد شبكه جهاني اطلاعات در عرض چند ثانيه سراسر كره زمين را درنوردد و همچون ويروس‌هاي مخرب كامپيوتري، پيامدهاي وخيمي را ايجاد كند، مهم و آموزنده باشد.

اين موضوع نكته ديگري را نيز روشن مي‌كند و آن اين‌كه، چگونه برنامه‌نويسان باهوشي كه توسعه‌دهنده مدل برنامه‌نويسي شطرنج بوده‌اند، به منطق اين اشتباهات پي‌برده‌اند و سعي كرده‌اند به كامپيوتر ياد دهند با پيش‌بيني اين اشتباهات، از انسان پيش‌دستي كند. جالب اينجاست كه در مدل برنامه‌نويسي شطرنج، دغدغه كامپيوتر نه سرمايه‌گذاري روي اشتباهات حريف، بلكه چاره‌جويي در مورد اشتباهات احتمالي خودش است! از آن جالب‌تر اين‌كه، بازي شطرنج جزء بازي‌هاي اصطلاحاً <با اطلاعات كامل> طبقه‌بندي مي‌شود. بازي‌هايي كه هر دو طرف دستشان براي يكديگر رو شده است.

بنابراين، وقتي مي‌فهميم كه به‌رغم اطلا‌ع طرفين از وضعيت مهره‌هاي يكديگر، اين همه پيچيدگي در تجزيه ‌و تحليل وضعيت‌هاي پيش رو وجود دارد، مي‌توانيد حدس بزنيد علت اين همه ناكامي آدميزاد در پيش‌بيني سرنوشت بسياري از تحولات چيست؛ آن هم هنگامي كه دست حريف برايش رو نيست.

در نهايت، مطالعه و بررسي مدل برنامه‌نويسي شطرنج يك تمرين فكري خوب و آموزنده براي همه برنامه‌نويسان ماجراجوست و مي تواند ذهن كاوشگر آنان را بيش از پيش ورزيده كند. به قول معروف، هم فال است و هم تماشا!

اثر افق‌

كالبد يك نرم‌افزار شطرنج از قسمت‌هاي مختلفي تشكيل شده است كه كمي جلوتر خواهم گفت، اما اجازه بدهيد براي ورود به بحث، شما را با يكي از چالش‌هاي هميشگي برنامه‌نويسان شطرنج آشنا كنم تا ببينيد كامپيوتر براي موفقيت در يك بازي شطرنج، با چه معماهاي غامضي دست و پنجه نرم‌ مي‌كند.
 
لابد شنيده‌ايد كه كامپيوتر هنگام شطرنج بازي تا چند مرحله جلوتر را در ذهن خودش مرور مي‌كند و پيامدهاي هر يك از حركت‌هاي فرضي را در هر مرحله ارزيابي مي‌كند. واقعاً هم همين‌طور است.

حالا فرض كنيد يك نرم‌افزار طوري برنامه‌ريزي شده است كه تا هفت مرحله جلوتر را مي‌تواند محاسبه و ارزيابي كند. تصور كنيد يك كامپيوتر با استفاده از چنين الگويي ناگهان متوجه ‌شود كه ممكن است در پنج نوبت ديگر مُهرهِ  وزيرِ خودش را از دست بدهد و حتماً مي‌دانيد مهره وزير چقدر مهم است.

بنابراين، بايد جايي در منطق نرم‌افزارِ شطرنج، به كامپيوتر گفته شده باشد كه در تصميم‌سازي براي حركت بعدي خودت <به وضعيت مهره وزير اولويت بده.> البته از لحاظ تئوريِ مدرن شطرنج، مي‌توان پرسيد كه آيا واقعاً  ارزش يك مهره وزير در سراسر يك بازي يكسان است؟ و آيا بايد يك شطرنج باز در هر شرايطي به حفظ جان اين مهره بيش از هر مهره ديگر اهميت بدهد؟
 
اگر پاسخ منفي باشد، وضعيت خيلي پيچيده‌تر خواهد شد، ولي فعلاً بياييد براي ساده شدن صورت مسئله، فكر كنيم كه منطق تصميم‌سازي كامپيوتر چنين باشد. در آن صورت نتيجه بديهي اين منطق اين خواهد بود كه كامپيوتر شروع به بررسي سناريوهاي مختلف نجات جان وزير در پنج نوبت ديگر كند و در اين ميان به اين نتيجه برسد كه بهترين گزينه اين است كه مهره اسب خود را در همين نوبت قرباني كند تا با افزودن فلان حركت در نوبت سوم، دستيابي حريف به اين هدف را دست كم تا نوبت هشتم به تعويق بيندازد. اما مشكل اينجاست كه اين كامپيوتر مي‌تواند تا هفت نوبت جلوتر را محاسبه‌ كند. بنابراين، عملاً تا يك دست ديگر بازي نكند، نمي‌تواند پيش‌بيني كند در نوبت هشتم چه اتفاقي خواهد افتاد.

از ديدگاه كامپيوتر، عدم روِيت يك معضل در افق ديدش به معني نبودن آن معضل است. بنابراين، وقتي با انجام‌دادن  يك حركت مي‌توان آن معضل را تا عمق هفت مرحله از ميدان ديد خارج كرد، شايد به اين معني باشد كه مشكل حل شده است، ولي چنين نيست. چون در همان گام اول يك اسب فدا مي‌شود، يك نوبت بازي انجام مي‌شود و دوباره همان مشكل (تهديد شدن وزير) در افق ديد كامپيوتر ظاهر مي‌شود. پس مشكل حل نشد و كامپيوتر اشتباه كرد.

<اثر افق> در شطرنج كامپيوتري كه اولين بار توسط هانس برلينر مطرح شد، از اين جهت جالب است كه به‌گونه طنزآميزي تبلور ماهيت بعضي از خطاهاي انساني نيز هست. به راستي خيلي از ما آدم‌ها دقيقاً به دليل همين كوته‌بيني، اشتباه مي‌كنيم. يعني بارها در زندگي تصور مي‌كنيم وقتي مشكلي در افق ديدمان نيست، يعني آن مشكل وجود ندارد؛ در حالي كه مشكل وجود دارد و كافي است يك گام به جلو برداريم تا آن را ببينيم، ولي تا آن گام را برنداريم، از ديدنش ناتوان هستيم. درست مثل زماني كه يك بطري نوشابه گازدار را ناگهان بدون حضورذهن باز مي‌كنيم و تازه وقتي آن را باز كرديم و گازش بيرون جهيد و پيراهنمان را كثيف كرد، يادمان مي‌افتد كه بايد در بطري را آرام باز مي‌كرديم.

اولين درسي كه از اثر افق مي‌توان گرفت اين است كه پيدا كردن وضعيتي كه نرم‌افزار بتواند قدرت نسبي نيروها را در وضعيت كنوني سبك و سنگين كند، اصلاً خيلي مهم نيست؛ زيرا اين ارزيابي ماهيت پويا بودن نيروها را در طول زمان درنظر نگرفته است. ارزيابي كنوني به درد آرايش كنوني مي‌خورد، ولي چون لحظه بعد آرايش نيروها عوض مي‌شود، ارزيابي كنوني شايد به كلي بيهوده باشد!!
 
به زبان رياضيات مهندسي، مي‌توان گفت كه وقتي شرايط اوليه يك معادله رياضي ثابت باشد، يك كامپيوتر مي‌تواند اين معادله را هرچند هم پيچيده باشد، به سادگي حل كند. اما اگر بلافاصله در ثانيه بعدي شرايط اوليه تغيير كند، آن هم تغييري كه خودش تابعي از چگونگي اولين برخورد شما با معادله است، در آن صورت حل اين معادله ممكن است از لحاظ نظري تا بي‌نهايت به تعويق بيفتد.

درس ديگري كه از اين پديده مي‌توان گرفت اين است كه دنبال كردن خط سير تحولات در هرجهت تا عمق x مرحله كار بيهوده‌اي است. بعضي از مسيرها مهم‌ترند. اين مسيرها را بايد تا عمق مثلاً ده يا پانزده نوبت بازي دنبال كرد و بعضي ديگر را بايد تا عمق پنج مرحله دنبال و بعد از آن را رها كرد. اشتباه است اگر همه مسيرها را تا عمق مثلاً هفت نوبت دنبال كنيم. در اين صورت چگونه بايد تشخيص دهيم كدام مسير اهميت استراتژيك بيشتري دارد و كدام‌يك از مسيرها كم اهميت‌تر هستند؟

اين چيزي است كه يك انسان هوشمند گاهي  به صورت خودآگاه و گاهي ناخودآگاه انجام مي دهد. به همين دليل وقتي مثلاً شيئي را در اتاقمان گم مي‌كنيم، تمام اتاق را به شعاع  سه متر زير و رو نمي‌كنيم. اين كار نادرست است. پس با خود مي‌گوييم كجاها را بايد دقيق‌تر بگرديم؟ كجاها را بايد يك نگاه سطحي بيندازيم؟ شما از كجا مي‌فهميد برخي مناطق داخل اتاقتان اهميت بيشتري براي پيدا كردن يك شي گمشده دارد؟
 
نوعي از هوش مصنوعي در بازي شطرنج به همين ترتيب شكل مي‌گيرد. در واقع اين هوش مصنوعي بيشتر معطوف به هوشمندي در انتخاب مسيرهاي مهم‌تر براي دنبال كردن تحولات هستند. خوشبختانه چندين الگوريتم رياضي جالب تاكنون عرضه شده‌اند تا بتوان اثر افق را شكست داد و ماوراي آن را ديد. بسط‌هاي ويژه Deep Blue از جمله همين الگوريتم‌ها هستند. (احتمالاً بلافاصله مي توانيد حدس بزنيد چرا كامپيوتر Deep Blue سرانجام توانست كاسپاروف، قهرمان جهاني شطرنج، را شكست دهد.)

آناتومي يك نرم‌افزار شطرنج‌
اثر افق يك موضوع مهم در معماري فكري يك نرم‌افزار شطرنج است، ولي تمامِ مسئله‌اي نيست كه كامپيوتر بايد حل كند. اثر افق فقط يك جنبه از مشكلات تكنيك‌هاي جست‌وجو است و تكنيك‌هاي جست‌وجو يكي از چهار ستون اصلي هر نرم‌افزار شطرنج هستند. كامپيوتر بايد به حل سه مسئله محوري ديگر نيز فكر كند: چيدمان مهره‌ها، توليد حركت، و ارزيابي، به ترتيب سه موضوع مهم ديگري است كه هر نرم‌افزار شطرنج بايد به آن فكر كند و در ادامه نيز به بررسي اين چهار ركن مي‌پردازيم.

چيدمان مهره‌ها

چيدمان مهره‌ها، عبارت است از تصويرسازي كامپيوتر از صفحه بازي. كامپيوتر چگونه بايد صفحه بازي را <ببيند>؟ چگونه بايد بفهمد اين مهره‌ها كجا هستند؟

چگونه بايد فهميد الان پنج مهره سياه، هفت مهره سفيد را تهديد مي‌كنند؟ نرم‌افزارهاي شطرنج عمدتاً از تكنيكي به نام bitboard براي ديدن صفحه بازي استفاده مي‌كنند.
 
بيت بورد كه ظاهراً اختراع شطرنج بازان شوروي سابق است، متشكل از يك آرايه 64 بيتي است كه متناظر با 64 خانه شطرنج درنظرگرفته شده‌اند.
 
نرم‌افزارهاي امروزي شطرنج از تعداد بسيار زيادي بيت‌بورد براي به تصوير كشيدن وضعيت مهره‌ها در ذهن خود استفاده مي‌كنند. هر بيت از اين آرايه ممكن است صفر يا يك باشد. وضعيت <يك> به معني اشغال بودن خانه و وضعيت <صفر> به معني خالي بودن خانه متناظر در صفحه شطرنج است. مثلاً يك بيت‌بورد ممكن است مربوط به خانه‌هايي باشد كه توسط فيل سياه اشغال شده‌اند. يك بيت بورد ديگر ممكن است مربوط به خانه‌هايي باشد كه مهره‌هاي سفيد،‌ مهره‌هاي سياه را مورد حمله قرار داده‌اند و يك بيت بورد ديگر نشان دهد اسبي كه در خانه 4e قرار دارد، كدام خانه‌ها را زير نفوذ خود دارد.

توليد حركت‌
<توليد حركت> قسمت ديگري از وظيفه نرم‌افزار است و منظور از آن اين است كه هنگامي كه نوبت بازي به كامپيوتر مي‌رسد، قبل از اين كه تصميم بگيرد چه كار كند، بايد بداند حركت‌هاي مجاز او كدامند. در وهله نخست ممكن است به نظر برسد اين كار آسان است، ولي به ياد بياوريد كه هر مهره شطرنج قوانين حركتي خاصي دارد. مثلاً شاهي كه در حالت كيش است، قابل حركت دادن نيست.

همچنين فيل به صورت قطري حركت مي‌كند. اسب به صورت حرف ‌L مانور مي‌دهد. رخ حركت‌هاي عمودي و افقي دارد و وزير تركيبي از قدرت حركتي رخ و فيل را به صورت همزمان در اختيار دارد، اما از شيوه حركتي منحصر به فرد اسب بي‌بهره است. بنابراين تركيب قوانين حركتي اين مهره‌ها - آن هم با درنظر گرفتن اين واقعيت كه برخي خانه‌ها هم‌اكنون اشغال هستند - وضعيت پيچيده‌اي را ايجاد مي‌كند كه محاسبه همه حالت‌هاي مجاز، به شدت توان پردازشي كامپيوتر را طلب مي‌كند.

خوشبختانه در مدل نرم‌افزاري شطرنج از قوانين اين بازي چندين ساختار يا آرايش داده‌اي مختلف استخراج شده است كه مي‌توانيد آن‌ها را نوعي از <محاسبات قبلاً انجام شده> بناميد. اين‌ها در واقع الگوهاي آرايشي خاصي هستند كه مي‌توانند مسير محاسبه براي به دست آوردن تمام حركت‌هاي مجاز بعدي را كوتاه كنند.

تكنيك‌هاي جست‌وجو
<تكنيك‌هاي جست‌وجو> قلب هر نرم‌افزار شطرنج هستند. منظور از <جست‌وجو> يافتن حركت‌هاي خوب و مجاز بعدي است. مجاز بودنشان در مرحله توليد حركت شناسايي شده است و ارزيابي ميزان خوب يا بد بودن اين حركت‌ها و سرانجام انتخاب يكي از آن‌ها مي‌ماند. اين كار به واقع مشكل است. چنان كه ديديد، اثر افق يكي از مسائلي است كه بايد حل شود. جست‌وجو در پايه‌اي‌ترين شكل آن با معادله‌اي به صورت b به توان n توصيف مي‌شود كه در آن b اصطلاحاً فاكتور انشعاب و n عمق حركت است.
 
فاكتور انشعاب تعداد حركت‌هاي مجاز از سوي هر دو حريف در هر نوبت بازي است و عمق عبارت از تعداد نوبت‌هايي است كه قرار است به ارزيابي حركت‌هاي طرفين بپردازيم. بنابراين، نتيجه اين معادله يك منحني نمايي است كه به سرعت رشد مي‌كند و تنوع فوق‌العاده زيادي را در انواع حالت‌هاي ممكن به وجود مي‌آورد. خوشبختانه الگوريتم‌هاي خيلي خوبي براي محاسبه انواع حالت‌هاي پيش رو ابداع شده‌اند.
 
البته اين الگوريتم‌ها براي رويارويي با مقولاتي مانند اثر افق طراحي نشده‌اند، بلكه صرفاً مسير ارزيابي حالت‌هاي مختلف سود و زيان انجام دادن انواع حركت‌هاي مجاز را كوتاه مي‌كنند. از جمله الگوريتم‌هاي موفق مي‌توان به الگوريتم نگا اسكوت، الگوريتم MTD)f) و الگورتيم تكرارشونده آلفابتا اشاره كرد.

اما علاوه بر الگوريتم‌هاي اصلي، در محاسبه حركت‌هاي بعدي بايد به فكر راهكارهايي براي مقابله با اثر افق نيز بود. مثلاً تيم توسعه كامپيوتر Deep Blue مفهوم <بسط‌هاي ويژه> يا Singular Extensions را توسعه دادند. اين تكنيك مي‌گويد: واضح است كه در بازي شطرنج بعضي حركت‌ها خيلي مؤثرتر و مهم‌تر از حركت‌هاي ديگرند و نبايد خيلي وقت تلف كرد تا به درست بودن آن ها پي برد.

به تعبير خودمان، نبايد در مورد انتخاب اين حركت‌ها زياد تأمل كرد. مثلاً ممكن است به اين نتيجه برسيد كه با دو حركت ديگر مي‌توانيد وزير حريف را بگيريد. تئوري بسط‌هاي ويژه مي‌گويد وقتي به چنين موقعيت‌هايي برخورد مي‌كنيد، هوشمندانه‌تر اين است كه وقت بيشتري بگذاريد و تا چند نوبت، بيشتر از مقدار پيش فرض خودتان براي محاسبه حركت‌هاي بعدي، اين مسير را دنبال كنيد؛ مبادا دام يا اشتباهي در كار باشد! اين كار بهتر از اين است كه ماشين وار همه مسيرها را به يك اندازه دنبال كنيد.

ارزيابي‌
سرانجام مسئله چهارم ديگري كه بايد كامپيوتر در فكر آن باشد، مسئله <ارزيابي> وضعيت كلي بازي است. چگونه كامپيوتر بايد بفهمد كه الان از حريفش جلو است يا عقب؟ آيا در شرف پيروزي است يا شكست؟ بايد براي نجات از شكست يا به تعويق انداختن آن برنامه‌ريزي كند يا به فكر تسريع پيروزي قريب‌الوقوع خود باشد؟ معماي <ارزيابي بازي> از جمله مهم‌ترين مسائل پيش روي برنامه‌نويسان شطرنج است. مسئله <تكنيك‌هاي جست‌وجو> حتي در پيچيده‌ترين شكلش در سرتاسر ساختار بازي شطرنج تابع يك سري قواعد عمومي است: اگرعمل A اتفاق بيفتد و سپس واكنش B روي دهد، آن‌گاه احتمال وقوع حالت C وجود دارد.

اين مسير ممكن است دوباره پس از دو نوبت بازيِ طرفين تكرار شود. در حالي كه مسئله <ارزيابي> يك مسئله راهبردي و خاص هر مورد بازي شطرنج است و امكان ندارد آرايش كنوني بازي، تعداد مهره‌هاي طرفين و وضعيت قوت و ضعف آن‌ها پس از يك نوبت بازي طرفين مانند نوبت قبلي باشد. <ارزيابي> در ساده‌ترين شكلش شامل بررسي اين واقعيت است كه هر يك از دو حريف در هر مقطعي از بازي چند مهره دارند و اين مهره‌ها صرف نظر از چيدمانشان چه ارزشي دارند. اين در حقيقت نوعي ارزيابي كمّي از وضعيت بازي است.

تئوري شطرنج براي هر نوع مهره وزن مخصوصي قائل است. مثلاً مي‌گويند وزير نُه امتياز مي‌ارزد، رخ پنج، فيل چهار، اسب سه و پياده يك امتياز. به اين ترتيب نرم افزار مي‌تواند از فرمول (Sum (Ni * Vi استفاده كند كه در آن مجموعِ حاصل‌ضرب Ni در Vi ‌به ازاي هر نوع مهره براي يك حريف محاسبه مي‌شود. در اينجا Ni تعداد مهره‌هايي از يك نوع و Vi ارزش هر نوع مهره است.

اما ارزيابي كمّي كافي نيست. بايد ديد اين مهره‌ها از نظر عملي چقدر كارآمد هستند. شايد يك وزير كه بالقوه مي‌تواند خطر بزرگي باشد، به جهت آچمز شدن در شرايطي كه او را ناگزير از پاسباني از جان شاه كرده است، عملاً در مراحل مياني يا پاياني بازي كارايي محدودي داشته باشد. به هرحال براي ارزيابي بازي معادلات مختلفي نوشته شده است كه در هر نرم‌افزار از بعضي از آن‌ها استفاده مي‌شود. طبيعي است كه هرچه اين معادلات جامع‌نگرتر باشند، دقت نرم‌افزار بيشتر مي‌شود. خود تكنيك ارزيابي چند ركن دارد: توازن كمي قوا، قدرت مانور و ميزان نفوذ مهره‌ها روي خانه‌هاي مختلف صفحه بازي، توسعه بازي، آرايش پياده نظام، و امنيت شاه، از جمله مهم‌ترين اركان ارزيابي هستند.
 
به عنوان مثال، تئوري كلاسيك شطرنج تأكيد دارد كه مهره‌هاي ضعيف‌تر بازي مثل فيل و اسب بايد هرچه سريع‌تر به وسط معركه آورده شوند. شاه خوب است كه هرچه سريع‌تر به فكر رفتن به قلعه باشد و مهره‌هاي رخ و وزير بهتر است در جاي خود آرام بنشينند تا بازي به لحظات استراتژيك و سرنوشت‌ساز خود نزديك شود. در تئوري مدرن شطرنج به جنبه‌هاي پيشرفته‌تري از بازي نيز انديشيده مي‌‌شود.
 
مثلاً اين‌كه مهرهايي مانند اسب و فيل بايد سريعاً در فكر فتح مركز باشند تا هم از حملات وزير حمايت كنند و هم فضا را براي مانور دادن رخ‌ها باز كنند. معادلات و تكنيك‌هاي ارزيابي در حقيقت مي‌توانند به اين مسئله پاسخ دهند كه اگر كامپيوتر بخواهد از يك استراتژي معين براي پيروزي استفاده كند (مثلاً فتح مركز)، چگونه بايد ميزان تحقق اين اهداف مياني را ارزيابي و بررسي كند. تكنيك‌هاي ارزيابي همچنين مي‌توانند به اين مسئله فكر كنند كه آرايش پياده نظام چگونه است؟ مثلاً تا چه اندازه نزديك بودن پياده‌ها به يكديگر شعاع عمل آن‌ها را محدود يا باز كرده است. چقدر شانس پيروزي براي وزير شدن يك پياده وجود دارد و مواردي از اين قبيل.

جمع بندي‌
به اين ترتيب مي‌توان مدل هوشمند مصنوعي در يك نرم‌افزار شطرنج را چنين خلاصه كرد: اين هوشمندي چهار ركن دارد:

 يكم: <بينايي> نرم‌افزار
دوم: آگاهي از قوانين بازي‌
سوم: هوشمندي در جست‌وجو براي يافتن بهترين حركت بعدي 
چهارم: هوشمندي در سنجش وضعيت كنوني و ارزيابي ميزان تحقق استراتژي انتخاب شده براي رسيدن به پيروزي نهايي يا دستيابي به اهداف مياني 

پي نوشت‌
لا‌زم به ذكر است كه تلقي هوشمندانه بودن محاسبات نرم‌افزارهاي شطرنج‌باز، محل بحث فراوان است و عده‌اي عقيده دارند كه چنين نرم‌افزارهايي را نبايد هوشمند به حساب آورد. در نتيجه در اين نوشتار، هوشمند بودن نرم‌افزار شطرنج‌باز، نظر شخصي نويسنده است.

یکشنبه نوزدهم فروردین 1386 :: 19:35 ::  نويسنده : امین
 

 

اشاره :

در شماره‌هاي گذشته يكي از سؤالات هميشگي‌اي كه خوانندگان براي بخش عكاسي ديجيتال ارسال مي‌كردند اين بود كه فرق دوربين DSLR با دوربين‌هاي ديجيتال معمولي، دوربين‌هاي كامپكت، دوربين‌هاي خانگي و بسياري نام‌هاي ديگر كه در مقابل آن قرار مي‌گيرند، چيست؟ واقعيت اين است كه از ديد حرفه‌اي، دوربين‌ها (چه ديجيتال و چه آنالوگ) تنها به دو دسته تقسيم مي‌شوند: DSLR و هر آنچه كه DSLR نيست!


Digital Single Lens Reflex) DSLR)، به دوربين‌هايي گفته مي‌شود كه نور تابيده شده از داخل لنز مستقيماً  روي حسگر نمي‌تابد و بر خلاف دوربين‌هاي عادي، نور پس از وارد شدن از داخل لنز  روي يك آيينه مي‌تابد و آن آيينه نور را به آيينه بالايي مي‌تاباند تا به چشم برسد؛ دقيقاً مثل يك پريسكوپ. در لحظه گرفتن عكس، اين آيينه به بالا مي‌جهد و نور به حسگر مي‌تابد. خيلي پيچيده شد؟ خوب يك نشانه اصلي دوربين‌هاي DSLR (جز قيمت بالاي آن‌ها) اين است كه لنزآن‌ها به طور كامل از بدنه دوربين جدا مي‌شود، ولي در دوربين‌هاي معمولي نمي‌توان لنز را جدا كرد.

حالا سؤال دوم پيش مي‌آيد: آيا جدا شدن لنز تنها دليل كاربران حرفه‌اي براي خريدن يك دوربين گران‌قيمت است؟ خير! كاربران حرفه‌اي دلايل محكمي براي خريد يك دوربين DSLR دارند. از جمله:

 اندازه حسگر: يكي از بزرگ‌ترين تفاوت‌هاي DSLRها و دوربين‌هاي كامپكت خانگي، اندازه حسگر دوربين‌هاي‌آن‌ها است. احتمالاً نمي‌توانيد اين بخش از دوربينتان را ببينيد. حداقل در مورد دوربين‌هاي خانگي مجبوريد براي ديدن آن، دوربينتان را بشكنيد! اندازه تقريبي آن در دوربين‌هاي خانگي حدوداً اندازه يك بند انگشت كوچك ‌شما است. در حالي كه در دوربين‌هاي DSLR خيلي بزرگ‌تر است.

نكته انحرافي: برو با هم قد خودت دعوا كن!

يك قانون

هر چه حسگر يك دوربين بزرگ‌تر باشد، كيفيت عكس ثبت شده خصوصاً از لحاظ طبيعي بودن رنگ‌ها و كمتر شدن نويز تصوير بسيار بالاتر خواهد بود. براساس اين قانون، كيفيت عكس‌هاي يك DSLR شش مگابايتي بسيار بالاتر از يك دوربين ده مگاپيكسلي معمولي است. بنابراين تصور مگاپيكسل‌ها را بايد در مورد دوربين‌هاي همسان به كار گيريد.

 تنظيمات دستي: بر خلاف دوربين‌هاي خانگي، دوربين‌هاي DSLR يك سري كنترل كننده‌ دارند كه در اولين نگاه با خودتان مي‌گوييد: <اين يعني يك دوربين حرفه‌اي>! كنترل كننده‌هاي استاندارد در يك دوربين DSLR عبارتند از:

مد ديافراگم - سرعت ثابت و مد تمام دستي، كه به شما امكان مي‌دهد به منظور عكاسي در شرايط نوري پيچيده،‌ خودتان به صورت دستي مقدار ديافراگم يا سرعت دوربين را به صورت مجزا يا همزمان تنظيم كنيد.

از ديگر تنظيمات موجود در اين دوربين‌ها مي‌توان به تنظيمات منحني‌هاي رنگي، وضوح، كنتراست، اشباع رنگ، تنظيمات دستي تراز سفيدي، ويرايش عكس در داخل دوربين و امكان همزمان‌سازي فلاش‌هاي خارجي.


نكته انحرافي: DSLRها فتوشاپ هم دارند؟

 نويز: يكي از اصلي‌ترين تفاوت‌هاي دوربين‌هاي DSLR با دوربين‌هاي خانگي نويز است. فرض كنيد دوربينتان را با خودتان به مهماني شبانه مي‌بريد. نور محيط كم است و شما با افتخار حساسيت دوربينتان را روي 400 يا 800 قرار مي‌دهيد و عكس مي‌گيريد. عكس‌ها را همان لحظه روي نمايشگر كوچك دوربين نگاه مي‌كنيد و با خود مي گوييد: عجب كيفيتي! فرداي آن روز از شما مي‌پرسند <مي‌شود عكس‌ها را براي ما هم چاپ كني؟> و شما با خجالت مي‌گوييد: ديشب به طور كاملاً اتفاقي عكس‌ها را فرمت كردم! در حقيقت شما خجالت مي‌كشيد كه بگوييد سطح تمام عكس‌ها با پوششي دانه دانه و شن‌ مانند پوشيده شده است؛ چيزي كه در مورد دوربين‌هاي DSLR به علت بزرگي حسگرشان كمتر ديده مي‌شود.

به همين دليل كيفيت عكس‌هايي كه با دوربين‌هاي DSLR با حساسيت 400 گرفته مي‌شود، حتي بالاتر از حساسيت 800 يا 1600 در دوربين‌هاي معمولي است و بالعكس نويز تصوير در حساسيت 1600 در يك دوربين DSLR تقريباً برابر همان مقدار نويز در حساسيت 400 يا 800 يك دوربين عادي است.

نكته انحرافي: چرا دوربين من برفك مي‌زند؟

 كارآيي: سرعت شروع به كار دوربين از لحظه روشن شدن تا لحظه آماده به كار شدن، در اغلب دوربين‌هاي خانگي بين يك تا گاهي دو ثانيه طول مي‌كشد. حالا اين مسئله چه اهميتي دارد؟ همين زمان شروع به كار گاهي ممكن است موجب از دست رفتن يك موقعيت خوب عكسبرداري مي‌شود. اين زمان در دوربين‌هاي DSLR گاهي به يك چشم بر هم زدن مي‌رسد. دكمه ON را مي‌زنيد و بلافاصله عكس مي‌گيريد؛ به همين سادگي!

البته مسئله كند بودن دوربين در مورد وقفه عكسبرداري يا همان Shutter Lag نيز بسيار مهم است. وقفه عكسبرداري به مقدار زماني گفته مي‌شود كه از لحظه فشردن دكمه شاتر تا لحظه ثبت عكس طول مي‌كشد. در دوربين‌هاي DSLR اين زمان تقريباً صفر است.

نكته انحرافي: زود باش ديگه!

 وسايل جانبي: نهايتاًً اين‌كه، خريد يك DSLR با خريد يك مجموعه وسايل هنر عكاسي يكي است. اين مجموعه مي‌تواند از بدنه‌هاي باتري‌‌دار كه زير دوربين وصل مي‌شوند (و عمر آن‌ها چندين برابر باتري استاندارد دوربين است)، تا لنز‌هاي دوربُرد و 180‌‌درجه، فيلتر‌هاي مختلف كه روي لنز‌ها وصل مي‌شوند، و بسياري تجهيزات ديگر را در بر گيرد.
البته اگر از كاربراني هستيد كه تمام مدت دوربين خود را روي حالت خودكار قرار مي‌دهيد، از خريد اين تجهيزات صرف‌نظر كنيد؛ زيرا فقط پول‌ خرج كردنِ بي‌دليل است. اما لنز‌ها مهم‌ترين تجهيزات جانبي DSLRها هستند. شايد به جرات بتوان گفت كه براي هر موقعيت عكاسي يك لنز خاص طراحي و عرضه شده است. اما آيا ما واقعاً از همه موقعيت‌هاي عكاسي استفاده مي‌كنيم؟

نكته انحرافي: يعني اين لنز گران‌تر از خود دوربين من است! چرا؟

فهرست دلايل ما مي‌توانند خيلي بيشتر از اين‌ها هم ادامه پيدا كند. اما قبل از اين‌كه به سراغ يك دوربين DSLR   برويد، بايد به يك نكته خيلي مهم فكر كنيد: اين‌كه مي‌خواهيد از آن چه استفاده‌اي كنيد؟ نكته ديگر اين‌كه، ببينيد آيا اصولاً مي‌توانيد از آن استفاده كنيد يا خير؟ برخي از دوربين‌هاي DSLR هستند كه شايد يك ماه طول بكشد تا تنها با كار‌آيي‌هاي استاندارد آن آشنا شويد و همين هم در صورتي است كه هر روز با آن سر و كله بزنيد و عكس بگيريد.

از سويي ديگر، دوربين‌هاي DSLR بزرگ و سنگين هستند. نمي‌توانيد آن‌ها را در جيبتان قرار دهيد و به مهماني يا كوه برويد. حمل اين دوربين‌ها گاهي بسيار سخت مي‌شود (مثلاً در يك استاديوم ورزشي) و حتي ممكن است براي حمل آن‌ها از شما مجوز بخواهند (مثل اماكن نظامي). بنابراين اگر عاشق عكاسي نيستيد و اگر به اين رشته هنري به عنوان اولين علاقمندي خود نگاه نمي‌كنيد، بهتر است يك دوربين كامپكت با كيفيت را به جاي آن انتخاب كنيد. DSLRها براي حرفه‌اي‌ها ساخته مي‌شوند.

پنجشنبه شانزدهم فروردین 1386 :: 1:0 ::  نويسنده : امین
 

 
MP3 Players يا پخش‌كننده‌هاي MP۳ در ايران، عنواني كلي براي انواع پخش‌كننده‌هايي است كه مي‌توانند فايل‌هاي صوتي( از موسيقي گرفته تا كتاب‌هاي شنيدني) را براي شما پخش كنند. اما به موازات تنوع اين محصولات و كار‌آيي متفاوت آن‌ها، فرمت‌هاي قابل پخش توسط آن‌ها نيز با همديگر فرق مي‌كنند. اين روز‌ها وقتي صحبت از يك پخش‌كننده همراه مي‌شود، ديگر فقط پخش فرمت MP۳، در نظر نيست. اگرچه پخش كردن موسيقي با فرمت MP۳ اصلي‌ترين وظيفه اين پخش‌كننده‌ها محسوب مي‌شود، اما شما اين امكان را داريد كه موسيقي‌هاي متنوع با فرمت‌هاي ديگر را نيز در اين وسايل به همراه داشته باشيد و به آن‌ها گوش دهيد. در اينجا مي‌خواهيم ببينيم محبوب‌ترين و معمول‌ترين فرمت‌هاي موسيقي (و در موارد خاص فرمت‌هاي خاص تصويري)، قابل پخش روي پخش‌كننده‌هاي همراه چه هستند.


 MP3
 اصلي‌ترين فرمت موسيقي قابل پخش روي پخش‌كننده‌هاي همراه، MP3. است. اين فرمت كه به عنوان محبوب‌ترين و اصلي‌ترين فرمت پخش موسيقي در اينترنت مورد استفاده قرار مي‌گيرد، سال‌هاست به عنوان يك استاندارد بين‌المللي در بين تمامي نرم‌افزارها و سرويس‌هاي پخش موسيقي پذيرفته شده است. نام MP3 از نام نوع فايل MPEG و لايه صوتي سه گرفته شده است. لايه سه يكي از سه روش كدگذاري براي فشرده سازي صوتي است كه با اعداد 1 و 2 و 3 مشخص مي‌شوند. اين فرمت با حذف بخشي از صداهاي موجود در فايل‌هاي موسيقي كه عمدتاً خارج از محدوده شنوايي انسان يا بسيار ضعيف هستند، حجم فايل‌هاي صوتي را به ميزان قابل توجهي پايين مي‌آورد و بدين ترتيب مي‌توان تعداد زيادي فايل موسيقي را روي حافظه‌هاي كم‌حجم پخش‌كننده‌ها جا داد. يك فايل موسيقي معمولي با اين حجم تقريباً چهار تا پنج مگابايت حجم دارد.

WAV
 فرمتWAV سال‌ها پيش به صورت مشترك از سوي مايكروسافت و IBM ارائه شد. اين فرمت به عنوان فرمت پيش فرض صوتي در ويندوز 95 مورد استفاده قرار گرفت و پس از گذشت چندين سال كم كم به عنوان يك استاندارد براي اصوات داخلي ويندوز (مثل همان صداهايي كه در هنگام ورود و خروج از محيط ويندوز مي‌شنويد) تبديل شد.
فايل‌هاي WAV با پسوند wav. مشخص مي‌شوند و تقريباً به ‌وسيله تمام برنامه‌هاي ويندوزي كه امكان پخش صدا را دارند، قابل پخش هستند. بيشتر تلفن‌هاي همراه موجود در بازار نيز كه مي‌توانند فايل‌هاي موسيقي را پخش كنند، مي‌توانند از اين فرمت به عنوان زنگ‌هاي پيش فرض استفاده كنند.

از آنجا كه اين فرمت از هيچ يك از روش‌هاي فشرده‌سازي اطلاعات استفاده نمي‌كند، حجم فايل‌هاي آن بسيار بالاست و به همين دليل براي پخش موسيقي روي تجهيزات همراه كاربردي ندارد.

WMA

Windows Media Audio يا WMA، فرمت جديدي است كه از سوي مايكروسافت ارائه شده و حجم آن تا نصف همتاي MP3 خود مي‌رسد.

اين فرمت كه در ابتدا تنها از سوي خود مايكروسافت و نرم‌افزار پخش موسيقي رسمي ويندوز يعني Windows Media Player پشتيباني مي‌شد، امروزه از سوي بسياري از سايت‌هاي موسيقي به عنوان فرمت اصلي آهنگ‌هاي قابل دانلود پذيرفته شده است.

كيفيت فايل‌هاي WMA تفاوت چندان زيادي با  آهنگ MP3 ندارد و گفته مي‌شود كه در حجم‌هاي خيلي پايين (حجم‌هاي در حد كيلوبايت) حتي كيفيتي بالاتر از MP3 را ارائه مي‌دهد. يك فايل معمولي موسيقي با اين فرمت تقريباً بين دو تا سه مگابايت حجم دارد.
 
بنابراين در صورتي كه پخش كننده شما امكان پخش اين فرمت را دارد، بهتر است تمام آهنگ‌هاي خود را با اين فرمت ذخيره و استفاده كنيد. روش ساخت و تنظيمات تبديل اين فرمت را در بخش <در پنج دقيقه> شماره 40 مجله بخوانيد.

WMA از روش‌هاي فشرده‌سازي خاصي استفاده مي‌كند كه هيچ يك از اطلاعات صوتي را حذف نمي‌كند. اين روش فشرده‌سازي به Lossless Compression شهرت دارد.

OGG
 يك نوع فرمت فشرده‌سازي صوتي محسوب مي‌شود كه از سوي مجامع طرفدار منبع‌باز (Open Source) به عنوان فرمت رقيب MP3 ارائه شده است و از آنجا كه يك فرمت منبع باز است، در تجهيزات مختلف  كيفيت و حجم متفاوتي دارد. برخي از شركت‌ها از اين فرمت براي پخش فايل‌هاي صوتي خاص دستگاه استفاده مي‌كنند و با تغيير در نرخ بيت صوتي آن‌ها، صداهاي منحصر به دستگاه خود را توليد مي‌كنند.

فرمت ogg. به اندازه‌اي متنوع است كه حتي مشخص نيست كه فايل مذكور يك فايل ويديويي، صوتي، يا متني است! اين تنوع گيج‌كننده كه از ذات منبع‌باز بودن فايل سرچشمه مي‌گيرد، به واسطه كدك‌هايي (Codecs) همچونVorbis براي فايل‌هاي صوتي (كه اغلب در پخش‌كننده‌هاي موسيقي استفاده مي‌شود)، Theora براي فايل‌هاي تصويري (قابل استفاده در تلفن‌هاي همراه)، Speex براي فايل‌هاي سخنراني و... از هم مجزا مي‌شوند. فرمت‌هاي صوتي معمول OGG عموماً براي ذخيره كردن زنگ‌هاي تلفن همراه و فايل‌هاي صوتي كوتاه با ميزان بيت بسيار پايين استفاده مي‌شوند و معمولاً حجم آن‌ها در حد چند ده كيلوبايت است. تفاوت اين فرمت با فرمت‌هاي ديگر اين است كه به صورت رايگان عرضه مي‌شود، و مورد استفاده قرار مي‌گيرد و در اختيار هيچ نهاد يا شركتي نيست.

Real Audio
اين فرمت كه با پسوند‌هاي ( ra  .ram  .rm.) شناخته مي‌شود، يك فرمت اختصاصي است كه به شما امكان مي‌دهد موسيقي‌هاي موجود در اينترنت را به صورت پيوسته بشنويد. به اين قبيل از موسيقي‌ها Streaming Audio مي‌گويند. براي گوش دادن به اين فايل‌هاي موسيقي به نرم‌افزار Real Audio احتياج داريد كه نسخه رايگان آن از اينترنت قابل دريافت است.

فرمت Real Audio از سوي شركت RealNetworks ارائه و به صورت اختصاصي پشتيباني مي‌شود. بنابراين اگر موسيقي‌هاي Real را از اينترنت دريافت كرده‌ايد و پخش‌كننده همراهتان، نرم‌افزار Real Audio يا نرم‌افزار پشتيباني كننده آن را ندارد، بايد قبل از انتقال فايل، به طور كلي فرمت آن را (با برنامه‌هاي مبدل Real به MP3 تغيير دهيد.Real Audio نيز همانند MP3 از روش‌هاي فشرده‌سازي Loosy استفاده مي‌كند كه موجب حذف اطلاعات از روي فايل صوتي مي‌شود.

 MIDI
فرمت MIDI كه نام آن از عبارت رابط ديجيتال ادوات موسيقي (Musical Instrument Digital Interface) گرفته شده است در موسيقي نيست، بلكه يك سري كد‌هاي ديجيتال است كه هر كدام به يك نت يا ساز اختصاص دارند و با پخش پي‌درپي آن‌ها، يك فايل موسيقي بازسازي مي‌شود. به همين علت، هنگامي كه اين فرمت را در اينترنت جست‌وجو مي‌كنيد، گاهي با انبوهي از اعداد و ارقام نوشته شده مواجه مي‌شويد. اين‌ها همان كد‌هايي هستند كه زنگ‌هاي موسيقايي را در تلفن‌هاي همراه سطح پايين بازسازي مي‌كنند. فرمت MIDI (كه البته خود انواع مختلفي دارد كه بر اساس تعداد آلات موسيقي قابل پخش مشخص مي‌شوند، روي تمامي تلفن‌هاي همراه قابل پخش است. بنابراين اگر گوشي تلفن همراه شما امكان پخش مستقيم موسيقي را ندارد، مي‌توانيد با جست‌وجوي عبارت (نام خواننده +midi.) در گوگل، به مجموعه عظيمي از فايل‌هاي MIDI كه عموماً حجم آن‌ها در حد چند ده كيلوبايت است، دسترسي پيدا كنيد. سپس آن‌ها را دانلود نماييد و به تلفن همراه‌تان منتقل كنيد.

 AVI
 اين فرمت مخفف عبارت است و يكي از معمول‌ترين فرمت‌هاي صوتي و تصويري در تجهيزات ديجيتالي به شمار مي‌رود كه از سوي شركت مايكروسافت ارائه شده است. اين فايل‌ها داراي پسوند avi. هستند. وضوح آن‌ها تا 240*320 پيكسل و سرعت پخش آن‌ها حداكثر سي فريم در ثانيه است كه هيچ كدام از آن‌ها براي پخش در حالت تمام صفحه (Full Frame) مناسب نيستند. اما از سوي ديگر، اين فايل‌ها براي پخش به هيچ سخت‌افزار خاصي نياز ندارند. به همين خاطر، بسياري از توليدكنندگان محصولات چندرسانه‌اي و حتي سازندگان دوربين‌هاي ديجيتال ترجيح مي‌دهند براي دستيابي به بازار بزرگ‌تري از كاربران، از اين فرمت به عنوان فرمت پيش فرض ضبط و پخش استفاده كنند.

DivX
نام اختصاري عبارت Digital Video Express، يك فرمت جديد DVD-Rom است كه از سوي چندين شركت بزرگ فيلمسازي همچون Paramount ،Dreamworks SKG ،Disney و Universal ارائه شده است. با استفاده از اين فرمت، يك فيلم (يا هر اطلاعات ديگري) كه در داخل DVD-Rom قرار مي‌گيرد، تنها براي  زمان محدودي (مثلاً دو روز) قابل پخش است.

 بنابراين به محض اين‌كه DVD مذكور را در داخل دستگاه پخش قرار مي‌دهيد، يك شمارنده شروع به شمارش مي‌كند. هر پخش‌كننده DivX امكان اتصال به خط تلفن و برقراري ارتباط با سرور اصلي شركت پخش كننده را دارد تا بتواند اطلاعات مربوط به هزينه خدمات را دريافت كند. تصور مي‌شود، اين فرمت بالاخره بتواند جايگزين فيلم‌هاي ويديويي بشود؛ زيرا در كشور‌هاي ارائه‌دهنده اين محصولات، ديگر نيازي به بازگرداندن فيلم اجاره شده نيست. همان‌طور كه گفته شد، اين فرمت جديد تنها از سوي چند شركت ارائه مي‌شود و بالطبع هنوز از سوي تمامي شركت‌هاي سازنده تجهيزات پخش كننده مورد استقبال قرار نگرفته است. بنابراين اگر روي دستگاه پخش DVD  شما عبارت DivX نقش بسته است، بسيار خوش‌شانس هستيد.

اما فرمت DivX (دقيقاً به همين شكل نوشته شده) يك فرمت فشرده‌سازي تصويري است كه بر اساس فناوري MPEG-4 بنا شده است. اين روزها از اين فرمت براي تبديل و فشرده‌سازي فيلم‌هاي DVD استفاده مي‌شود. فيلم‌هاي تبديل شده داراي كيفيت قابل قبولي هستند و حجم آن‌ها بسته به ميزان فشرده‌سازي متغير است. حجم معمول براي هر فيلم DivX حدوداً به اندازه يك سي‌دي (در حدود هفتصد مگابايت است). براي تبديل اين فرمت بايد از نرم‌افزارهاي مخصوص آن استفاده كنيدكه در سي‌دي‌هاي نرم‌افزاري موجود در بازار فراوانند.

 ظاهرا ًMedia Player ويندوز مي‌تواند با نصب يك وصله فرمت مخصوص اين فرمت را پخش كند. اين وصله در سايت مايكروسافت ارائه شده است. بنابراين اگر مي‌خواهيد فايل‌هاي DivX خودتان را روي ويندوز بدون هيچ برنامه جانبي تماشا كنيد، مي‌توانيد اين وصله را دريافت كنيد.

 MPEG
 مخفف عبارت Moving Picture Experts Group است كه به صورت M-PEG خوانده مي‌شود و به گروهي از فرمت‌هاي استاندارد فشرده‌سازي گفته مي‌شود كه از سوي گروه ISO ارائه شده‌اند. اين فرمت معمولاً نسبت به فرمت‌هاي رقيب همچون AVI و QuickTime كيفيت بالاتري دارد و براي فشرده‌سازي بيشتر فريم‌هاي تصوير، تنها تغييرات ايجاد شده در فريم‌هاي پشت سر هم را ذخيره مي‌كند. در اين حالت ديگر لازم نيست هر فريم به صورت جداگانه ذخيره‌سازي شود. بنابراين اگرچه اين نوع فشرده‌سازي از نوع Lossy محسوب مي‌شود و بخشي از اطلاعات تصوير از دست مي‌رود، كاهش اطلاعات به گونه‌اي است كه توسط چشم انسان قابل تشخيص نيست. سه استاندارد مهم‌تر MPEG عبارتند از:

MPEG-1: اين فرمت تصاوير ويديويي را با وضوح 240*350 پيكسل و سرعت سي فريم در ثانيه پخش مي‌كند كه كيفيت آن اندكي كمتر از كيفيت پخش ويديوهاي معمولي است.

MPEG-2: وضوح پخش تصاوير ويديويي در اين فرمت 480*720 و 720*1280 پيكسل با سرعت شصت فريم در ثانيه است و كيفيت صدا در آن دقيقاً همان كيفيت سي‌دي صوتي است. اين فرمت براي پخش روي استاندارد‌هاي مهم تلويزيوني همچون NTSC و حتي HDTV مناسب است و به وسيله DVD-Romها مورد استفاده قرار مي‌گيرد؛ زيرا حجم يك فيلم دو ساعته با اين فرمت تقريباً چند گيگابايت مي‌شود!

MPEG-4: يك الگوريتم استاندارد براي فشرده‌سازي صدا و تصوير است كه بر اساس فناوري‌هاي MPEG-2، MPEG-1 و Apple QuickTime بنا شده است. از اين فرمت براي تصاوير ويديويي كه قرار است از يك پهناي باند باريك عبور كنند و پخش شوند (مثلاً اينترنت يا شبكه) استفاده مي‌شود. اين فرمت امكان تركيب با عكس‌ و انيميشن‌هاي دو بعدي و سه‌بعدي را دارد و از سال 1998 به عنوان فرمت استاندارد پخش اينترنتي ارائه شد.

سه شنبه هشتم اسفند 1385 :: 14:4 ::  نويسنده : امین
 

 اشاره :
‌وقتي با فشردن كليد Delete فايل يا پوشه‌اي را حذف مي‌كنيم، ويندوز با ارسال آن به Recycle Bin يا همان سطل آشغال، امكان بازگرداني و ذخيره مجدد فايل يا پوشه پاك شده را همچنان حفظ مي‌كند. اما زماني كه فايل‌هاي انتقال يافته به سطل آشغال را حذف مي‌كنيم يا زماني كه با استفاده از كليد ميانبر Shift+ Delete فايل‌ها را به طور مستقيم و بدون انتقال به سطل آشغال پاك مي‌كنيم، ويندوز ديگر قادر به بازيابي و بازگرداني فايل‌هاي پاك شده نيست! اين عدم توانايي ويندوز توسط برخي كاربران به معناي حذف كامل فايل تلقي مي‌شود، اما در حقيقت اين طور نيست. در اين‌‌گونه مواقع برخي كاربران فايل‌هاي پاك شده را كلاً از دست رفته تلقي مي‌كنند. برخي ديگر از كاربران، از امكان بازيابي فايل‌ها آگاهند، اما آن را كاري بسيار حرفه‌اي، وقت‌گير و دور از حد توان خود مي‌دانند. با اين حال عده‌اي ديگر مي‌دانند كه نرم‌افزارهاي متنوع و گوناگوني وجود دارند كه كاربران سطوح مختلف، حتي كاربران مبتدي را قادر مي‌سازند بسياري از اطلاعات از دست رفته خود را بازيابي كنند. راستي شما جزء كدام دسته هستيد؟


Iolo Search and Recover4 
 شركت معتبر iolo Technologies كه نرم‌افزار قدرتمند و محبوب System Mechanic را ارائه كرده است، با ارائه نرم‌افزار Search and Recover در حيطه نرم‌افزارهاي بازيابي اطلاعات نيز بسيار قدرتمند ظاهر شده است.
اين نرم‌افزار هم براي كاربران مبتدي و هم براي كاربران حرفه‌اي گزينه مناسبي محسوب مي‌شود. كاربران مبتدي توسط يك ويزارد، مرحله به مرحله راهنمايي مي شوند. اين نرم‌افزار قبل از اقدام به بازيابي، پيش‌نمايشي از اسناد مختلف و انواع فايل‌هاي مالتي‌مديا را به كاربر ارائه مي‌كند. به اين ترتيب كاربر با اطمينان فايل مورد نظر را انتخاب و بازيابي مي‌كند. همچنين Search and Recover با استفاده از قابليت SmartScan خود، كاربر را قادر مي‌سازد تمام آنچه را كه به هر دليلي پاك شده است، به صورت يكجا بازيابي و ذخيره كند. از ديگر سرويس‌هاي مفيد اين نرم‌افزار مي‌توان به ابزار StrongScan اشاره كرد كه قادر است بسياري از اطلاعات و فايل‌هايي را  بازيابي و ذخيره كند كه ماه‌ها و حتي سال‌ها قبل حذف شده‌اند.

يكي از قابليت‌هاي منحصر به فرد Search and Recover، توانايي بازيابي اطلاعات پاك شده از سي‌دي‌ها و DVDهاي داراي قابليت رايت مجدد (CD-RW/DVD-RW) است. همچنين اگر از نرم افزار هايي مانند Outlook ،Outlook Express ،Netscape ،Thunderbird و Eudora براي دريافت ايميل استفاده مي‌كنيد، با در اختيار داشتن Search and Recover براي بازيابي ايميل‌هاي پاك شده، هيچ‌گونه نگراني و دردسري نخواهيد داشت.

128 مگابايت حافظه رم، ده مگابايت فضاي ديسك سخت، Windows Media Player 6/4 يا بالاتر و nternet Explorer6 با Service Pack 2 حداقل نيازمندي‌هاي اين نرم‌افزار است كه از طرف شركت سازنده به كاربران توصيه شده است. اين نرم افزار روي ويندوز هاي 98،ME ،2000 و XP قابل اجرا است.
  
Handy Recovery 3.0 
Handy Recovery نرم‌افزاري كوچك  با كاربردي بسيار آسان و در عين حال بسيار قدرتمند و كارآمد براي بازيابي اطلاعات پاك شده  است. اين نرم‌افزار فايل‌هايي را بازيابي مي‌كند كه بر اثر آلودگي به ويروس يا خطا‌هاي مختلف نرم‌افزاري آسيب ديده يا به طور كامل از دست رفته‌اند.

 اين نرم‌افزار همچنين قابليت بازيابي اطلاعات از پارتيشن‌هاي فرمت شده ديسك‌سخت را دارد. يكي از قابليت‌هاي بسيار مناسب و منحصر به فرد اين نرم‌افزار، نمايش تمام پوشه‌ها و فايل‌هاي پاك شده در قالب محيطي مشابهWindows Explorer است. به اين ترتيب كاربر قادر است قبل از اقدام به بازيابي، فهرستي مرتب از اطلاعات پاك شده سيستم را مشاهده نمايد و سپس براي بازيابي اطلاعات مورد نياز اقدام كند.
 
Handy Recovery مي‌تواند سيستم را بر اساس نام فايل يا پوشه پاك شده جست‌وجو كند و احتمال بازيابي موفق هر فايل يا پوشه را به كاربر اعلام نمايد. اين برنامه روي تمام نسخه‌هاي ويندوز قابل استفاده است. و از تمام انواع سيستم فايل‌هاي ويندوزي (FAT 12/16/32 NTFS /NTFS5) به خوبي پشتيباني مي‌كند و توانايي بازيابي فايل‌هاي فشرده و رمزنگاري شده در پارتيشن‌هاي NTFS را دارد و براي كاربراني كه در جست‌وجوي نرم‌افزاري ساده و در عين حال قدرتمند براي بازيابي اطلاعات هستند، گزينه بسيار مناسبي به شمار مي‌رود.

O&O DiskRecovery 4 
O&O Software عناوين متنوعي از نرم‌افزار‌هاي بازيابي اطلاعات را در منوي محصولات خود معرفي كرده است كهO&O DiskRecovery يكي از اين محصولات است. اين نرم‌افزار قادر است تمام سكتورهاي ديسك سخت، انواع كارت‌هاي حافظه و دوربين‌هاي ديجيتال و ... را براي بازيابي فايل‌ها زيرورو كند. حتي زماني كه سيستم فايل به طور كامل فرمت شده يا به هر دليلي دچار خرابي و آسيب‌هاي جدي شده باشد، O&O DiskRecovery بازيابي اطلاعات پاك شده و از بين رفته را ممكن مي‌سازد و توانايي شناسايي، بازيابي و ذخيره بيش از 350‌‌نوع فرمت مختلف را  نيز دارد.

 O&O DiskRecovery به موتور قدرتمند O&O DeepScan مجهز است و مي‌تواند با جست‌وجوي عميق در ميان داده‌ها، حتي كوچك‌ترين فايل‌ها را بازيابي نمايد. ويرايش 4 اين نرم‌افزار براي استفاده در ويندوزهاي
2000 ، XP ، NT 4.0 و 2003 ارائه شده است.

UndeleteOnClick 1.2 
 توجه تيم طراحي UndeleteOnClick به دو مشخصه كاربرد آسان و كارايي و قدرت مناسب در بازيابي اطلاعات از دست رفته هنگام كار با اين نرم‌افزار كاملاً محسوس و ملموس است. UndeleteOnClick نرم‌افزار نسبتاً نوپا و جديدي در حيطه خود محسوب مي‌شود، اما از لحاظ قابليت و كارآيي نرم‌افزار مناسبي به شمار مي‌رود.

اين نرم‌افزار از انواع (FAT 12 ، 16، 32) و همچنين NTFS به خوبي پشتيباني مي‌كند و توانايي بازيابي اطلاعات از ديسك سخت، فلاپي‌ديسك و انواع كارت‌هاي حافظه مورد استفاده در تجهيزات همراه را دارد.  بازيابي فايل‌هاي فشرده و رمزگذاري شده در پارتيشن‌هاي با سيستم فايل NTFS، سرعت بالا در جست‌وجو و بازيابي فايل‌ها و امكانات متنوع براي جست‌وجوي اطلاعات بر اساس مشخصاتي مانند نام فايل يا پوشه، نوع (پسوند)، اندازه و تاريخ ايجاد و ويرايش، از ديگر قابليت‌هاي اين نرم‌افزار به حساب مي‌آيد.

UndeleteOnClick در ويندوزهاي 98SE و تمامي نسخه هاي بعد از آن و همچنين ويندوز ويستا قابل استفاده است.

Active Undelete 5.1 
اين نرم‌افزار قدرتمند علاوه بر پشتيباني از سيستم‌هاي فايلي NTFS ،FAT 32 ،FAT 16 ،FAT 12 كه تقريباً در تمام نرم‌افزارهاي مشابه نيز پشتيباني مي‌شوند، از دو سيستم فايل NTFS5 و NTFS+EFS نيز به خوبي پشتيباني مي‌كند. همچنين از ديسك‌هاي سخت خارجي (External) و هاردديسك‌هاي حجيم چند صدگيگابايتي نيز به خوبي پشتيباني مي‌نمايد.

امكان بازيابي فايل‌هاي فشرده و رمزگذاري شده در پارتيشن هاي NTFS، فايل‌هاي آسيب ديده و پاك شده به دلايل مختلف، اطلاعات از دست رفته در پارتيشن‌هاي فرمت شده، پشتيباني از فايل‌هاي داراي اسامي طولاني، قابليت جست‌وجوي پيشرفته بر اساس مشخصات مختلف يك فايل (نام، پسوند، اندازه و ...) و بازيابي اطلاعات از انواع كارت‌هاي حافظه و فلاپي‌ديسك‌ها از ديگر امكانات اين نرم‌افزار است. از ديگر ويژگي‌هاي Active Undelete مي‌توان به رابط كاربري مرورگر گونه نرم‌افزار، ارائه فهرستي از فايل‌ها و پوشه‌هاي قابل بازيابي توسط نرم‌افزار به كاربر و امكان انجام عمليات پويش و بازيابي با دو متد Basic (جست‌وجوي سريع و مقدماتي) و Thorough (جست‌وجوي عميق و كامل) اشاره كرد. Active Undelete در تمام نسخه هاي ويندور قابل استفاده است.

FileRescue Professional 2.5 
FileRescue Professional از سيستم هاي فايلي NTFS ،FAT 32 ،FAT 16 ،FAT 12 و همچنين NTFS5 به خوبي پشتيباني مي‌كند.

قابليت بازيابي اطلاعات پاك‌شده، آسيب ديده بر اثر خطاهاي مختلف نرم‌افزاري و همچنين فايل‌ها و اطلاعات از بين رفته يا تخريب‌‌شده توسط ويروس‌ها را دارد. رابط كاربري آن بسيار ساده و گويا است و در عين حال با استفاده از يك ويزارد كاربر را مرحله به مرحله راهنمايي مي‌كند. اين نرم‌افزار از فرمت‌هاي محدودي پشتيباني مي‌كند و در مجموع در قياس با ديگر نرم‌افزارهاي بررسي شده، نرم‌افزار متوسطي ارزيابي مي‌شود.

سه شنبه هفدهم بهمن 1385 :: 17:18 ::  نويسنده : امین
 

 

اشاره :

از كدام مرورگر اينترنت استفاده كنيم؟ اين سؤال از اولين سال‌هايي كه شبكه جهاني اينترنت در دسترس عموم قرار گرفته تاكنون مطرح بوده است. در مدت كمي كه از انتشار فايرفاكس دو و اينترنت اكسپلورر هفت مي‌گذرد، اين سؤال اهميت بيشتري پيدا نموده است و حتي جنگ مرورگرها به حوزه كاربران و شركت‌هاي تجاري نيز كشيده شده است. اين روزها كمتر كسي را مي‌بينيد كه طرفدار يكي از اين دو برنامه نباشد و براي خود دلايل محكمي نيز نداشته باشد و يكي از اين دو مرورگر را روي كامپيوتر خود نصب نكرده باشد. شما كدام مرورگر را برتر مي‌دانيد؟در اين مقاله مي‌خواهيم هر دو مرورگر را با هم مقايسه كنيم تا ببينيم كدام يك بر ديگري برتري دارد و هر كاربر به چه دلايلي بايد به سراغ يكي از اين دو مرورگر برود.


جنگ مرورگرها
در سال‌هاي اوليه اينترنت مرورگرهاي خط فرمان در سيستم‌عامل‌هايي مانند ناول و يونيكس مورد استفاده قرار مي‌گرفتند. مرورگر نت‌اسكيپ را مي‌توان اولين مرورگر اينترنت با رابط گرافيكي دانست و به مرور در سال‌هاي بعد مرورگرهاي گرافيكي بيشتري پا به عرصه رقابت گذاردند. جنگ مرورگرها اكنون نيز ادامه دارد و اگر مرورگرهايي مانند موزيلا و اپرا را ناديده بگيريم (به علت اين‌كه درصد بسيار ناچيزي از بازار مرورگرها را به خود اختصاص داده‌اند) دو مرورگر معروف فايرفاكس و اينترنت‌اكسپلورر مدعيان اصلي اين جنگ هستند.

اينترنت اكسپلورر يك مرورگر تجاري است كه همراه با سيستم‌عامل ويندوز ارائه مي‌شود و شركت مايكروسافت توسعه‌دهنده آن است. فايرفاكس نيز به بنياد موزيلا تعلق دارد، ولي به صورت آزادانه توسعه داده مي‌شود و در گروه نرم‌افزارهاي اپن‌سورس جاي مي‌گيرد. مايكروسافت از سال 2002 تا كنون كه نسخه هفت را منتشر نمود، تغييرات عمده‌اي را در اينترنت اكسپلورر به وجود نياورده بود. البته در سال 2004 نسخه جديدي از اين مرورگر منتشر شد، اما با نسخه‌هاي پيشين تغييرات اساسي نداشت. از طرف ديگر فايرفاكس موفقيت‌هاي زيادي را با انتشار نسخه يك خود به دست آورده بود و از آن زمان تا كنون هدف اصلي خود را روي نسخه دو متمركز نمود و قصد داشت با ارائه فايرفاكس دو، سهم بيشتري از بازار مرورگرهاي اينترنت را به خود اختصاص دهد. اتفاق جالبي كه در اين ميان رخ داد، ارائه اينترنت‌‌اكسپلورر هفت و فايرفاكس دو با هم در اواخر ماه‌هاي سال 2006 است.

اينترنت‌‌اكسپلورر در نسخه جديد خود دستخوش تحولات و تغييرات بنيادي زيادي شده است و همانند فايرفاكس اكنون از بروزترين فناوري‌هاي مطرح براي برنامه‌هاي مرورگر استفاده مي‌كند.

به علاوه، ابزارهاي امنيتي‌اي كه به اين برنامه افزوده شده است قابليت‌هاي امنيتي آن را افزايش داده و المان‌هاي بصري آن نيز سهولت استفاده را به دنبال آورده است. فايرفاكس دو نيز روال بهبود و قدرتمندي را طي مي‌كند. به همين خاطر و به علت نزديك شدن ويژگي‌ها و توانمندي‌هاي اين دو مرورگر به يكديگر، انتخاب يكي از اين دو مشكل شده است. سايت‌هاي گوناگوني در اين فاصله اقدام به مقايسه نسخه‌هاي جديد اين دو مرورگر كردند و در شرايط گوناگون و متفاوتي به آزمايش و بررسي آن‌ها پرداختند و نتايج به دست آمده را روي اينترنت قرار دادند. يكي از بهترين بررسي‌هاي صورت گرفته، مربوط به سايت CNet است. اين بررسي طولاني و بسيار دقيق توسط Rafe Needleman ،Peter Butler و Elsa Wenzel از نويسندگان اين سايت و متخصصان موضوعات اينترنت و سرويس‌هاي وب صورت گرفته است.
 
هريك از اين سه نفر به صورت جداگانه فايرفاكس و اينترنت اكسپلورر را در پنج بخش بررسي كرده و با ارائه دلايل خود امتياز داده‌است. نتيجه امتيازها نشان‌دهنده برتري يك مرورگر بر ديگري است. متن اصلي اين بررسي قابل دريافت است. به علت زياد بودن اين بررسي و عدم امكان ترجمه و آوردن آن در اين صفحات سعي شده است براي آگاهي خوانندگان خلاصه‌اي از اين بررسي در ادامه آورده شود.

نصب و پيكربندي
اولين بخش مورد بررسي، نصب و پيكربندي اوليه دو مرورگر است. در اين بخش در مجموع فايرفاكس دو با كسب سيزده امتياز از پانزده در برابر پنج امتياز اينترنت اكسپلورر به برتري رسيده است. نصب اينترنت اكسپلورر نياز به فعال بودن ويندوز دارد (استفاده از ويندوزهاي رجيستر شده توسط شركت مايكروسافت). در غير اين صورت نصب نخواهد شد. به علاوه، بايد در هنگام نصب هرگونه نرم‌افزار آنتي‌ويروس، آنتي‌اسپايور و نرم‌افزارهاي ديگري از اين قبيل غيرفعال شوند. مشكل ديگر اينترنت اكسپلورر در هنگام نصب، مدت زمان زيادي است كه صرف جست‌وجو در سيستم به دنبال يك برنامه مخرب مي‌شود. ريستارت كامپيوتر و بستن نرم‌افزارهاي فعال و در حال اجراي سيستم و نياز به گرفتن پشتيبان‌گيري از اطلاعات حياتي سيستم، از ديگر معايب نصب اينترنت اكسپلورر هستند.

برخلاف تمام اين امور، هنگام نصب فايرفاكس فقط احتياج داريد كه نسخه قديمي فايرفاكس روي سيستم را ببنديد؛ البته ‌اگر در حال اجرا است. حجم فايل نصب فايرفاكس دو در مقابل اينترنت اكسپلورر حدود چهارمگابايت كمتر است و كل زماني كه طول مي‌كشد تا نصب شود، سي ثانيه است، اما در اينترنت اكسپلورر اين زمان گاهي به پنج دقيقه مي‌رسد.

يكي ديگر از قابليت‌هاي فايرفاكس در اين بخش، عدم نياز به پيكربندي و تنظيم موتور جست‌وجوي پيش‌فرض است. در فايرفاكس به صورت خودكار موتور جست‌وجو روي گوگل تنظيم شده است، اما چنين تنظيمي براي اينترنت اكسپلورر صورت نگرفته است و خود كاربر بايد به اين تنظيمات بپردازد.

هر دو مرورگر در هنگام نصب به نسخه‌هاي قبلي روي سيستم مراجعه مي‌كنند و نوار ابزار، بسته‌هاي افزودني و تم‌هاي نصب شده را مي‌گيرند و همراه با نصب به نسخه جديد اضافه مي‌كنند. در مجموع نصب فايرفاكس براي كاربران بسيار سريع‌تر، آسان‌تر و داراي دغدغه كمتري است.

رابط گرافيكي و جامعه فعال
شايد بپرسيد كه جامعه فعال براي هر مرورگر چه اهميتي دارد؟ و آيا مي‌تواند ملاك برتري محسوب شود؟ در جواب بايد گفت كه بسياري از قابليت‌ها و توانمندي‌هاي نرم‌افزارها مديون علاقمندان و جامعه طرفداران آن‌ها است. طرفداران هر مرورگر با تست و بررسي، نقاط قوت و ضعف را كشف مي‌نمايند و آن‌ها را به توسعه‌دهندگان گزارش مي‌كنند. برنامه‌نويسان نيز دست به كار مي‌شوند و با نوشتن انواع توابع كتابخانه‌اي و بسته‌هاي افزودني، قابليت‌هاي مرورگر را افزايش مي‌دهند. بسياري از تم‌ها و جلوه‌هاي بصري در مرورگرها مديون خوش ذوقي و علاقه كاربران است. هر نرم‌افزاري كه داراي يك جامعه فعال روي اينترنت باشد، مطمئناً قدرتمند و پايدار است و يك مسير مشخص توسعه و پيشرفت را طي مي‌كند.

هر دو مرورگر از نظر رابط گرافيكي پيشرفت كرده‌اند و در اين ميان تغييرات ظاهري اينترنت اكسپلورر در مقايسه با نسخه شش بيشتر است. در اينترنت اكسپلورر هفت از تب‌ها استفاده شده است و آيكون‌ها و رنگ‌هاي به كار گرفته شده در آن، طراوات و شادابي را به كاربر هديه مي‌كنند. همچنين امكان نمايش وب سايت‌ها را در حالت تمام صفحه و بدون هيچ الماني از مرورگر داريد. قابليت ديگر بصري اين مرورگر، نمايش همزمان تمام تب‌هاي گشوده شده در آن است. بدين معني كه شما مي‌توانيد از طريق ابزار سمت راست نوار تب‌ها، تمامي تب‌هاي گشوده شده را در صفحه ببينيد. اين قابليت در فايرفاكس وجود ندارد. به صورت پيش‌فرض نيز خبري از نوار منوها يا برخي نوارهاي قديمي اينترنت اكسپلورر نيست و همين امر براي كاربران تازگي دارد و حس كنجكاوي آن‌ها را براي
 يافتن گزينه‌هاي جديد بيشتر مي‌كند.

 اما آنچه كه باعث برتري فايرفاكس در اين بخش مي‌شود نكته‌اي است كه درباره جامعه فعال هر نرم‌افزار گفتيم. فايرفاكس يك نرم‌افزار اپن‌سورس است. به همين خاطر هر كسي مي‌تواند از مكانيزم كاركرد آن سر دربياورد و نيازمندي‌هاي خودش را برنامه‌نويسي كند و به آن اضافه نمايد. اين اتفاق عملا‌ً افتاده است و هزاران ابزار و بسته افزودني براي فايرفاكس نوشته شده و به صورت رايگان در دسترس است. به طوري كه مي‌گويند براي هر كاري در فايرفاكس يك بسته افزودني وجود دارد. هزاران تم و جلوه گرافيكي را مي‌توان روي فايرفاكس نصب كرد و چهره ظاهري آن را تغيير داد. در حالي كه براي اينترنت اكسپلورر چنين نيست و به علت انحصاري كه شركت مايكروسافت روي آن دارد، هر گونه تغيير يا انتشار بسته افزودني بايد با مجوز و كنترل اين شركت باشد. اين موضوع فرايند توسعه اينترنت اكسپلورر را كند مي‌كند.

وقتي كسي به چيزي علاقه دارد، نمي‌تواند در مقابل آن واكنش نشان ندهد و در نتيجه وادار به فعاليت و ابراز اين علاقه مي‌شود. طرفداران فايرفاكس اين گونه هستند و شما هر روز مي‌توانيد اطلاعات و مطالب جالبي درباره اين مرورگر بيابيد و مشاهده كنيد. اما اينترنت اكسپلورر در مقايسه با فايرفاكس داراي جنب و جوش پيراموني كمتري است. در بررسي صورت گرفته توسط سايت CNet فايرفاكس در اين بخش پانزده امتياز و اينترنت اكسپلورر دوازده امتياز كسب كرده است. سه امتياز بيشتر فايرفاكس فقط به جامعه اپن‌سورس پيرامون آن تعلق گرفته است.

تب‌ها
استفاده از تب‌‌ (Tab) به يك قابليت اجباري در دنياي مرورگرها تبديل شده است. با پيوستن اينترنت اكسپلورر به مرورگرهايي كه از تب استفاده مي‌كنند و مي‌توان در يك پنجره ده‌ها وب سايت را گشود و مرور كرد، ديگر مرورگري را نمي‌شناسم كه از اين قابليت استفاده نكند. اما اكنون بايد ديد كه كدام‌يك از مرورگرها در اين زمينه بهتر عمل كرده‌اند. روال گشودن و بستن و مديريت تب در فايرفاكس و اينترنت اكسپلورر بسيار به هم نزديك و شبيه است. حتي كليدهاي ميانبر اين دو مرورگر براي مديريت تب‌ها يكي است. اين موضوع بررسي اين ويژگي را كمي سخت مي‌كند. اما پيشنهاد مي‌كنيم براي درك تفاوت‌هاي ويژگي تب در فايرفاكس و اينترنت اكسپلورر به منوهاي ميانبر هر تب كه با راست‌كليك روي هر تب قابل مشاهده است، مراجعه كنيد. در اين منو براي فايرفاكس  امكان بستن تب، بستن تب‌ها به طور يكباره، افزودن تب به منوي BookMark و ريستارت هر تب يا تمامي تب‌ها به طور همزمان وجود دارد.

با اين حال متأسفانه چنين قابليت‌هايي در منوي ميانبر تب‌هاي اينترنت‌‌اكسپلورر ديده نمي‌شود. در عوض اينترنت اكسلپورر از يك ويژگي مديريت و نمايش همزمان تب‌ها استفاده مي‌كند كه به صورت پيش‌فرض در فايرفاكس يافت نمي‌شود. اگر مي‌خواستيم ويژگي تب‌ها را در اينترنت اكسپلورر با نسخه‌هاي پيشين فايرفاكس مقايسه كنيم، بدون شك امتياز بيشتر با مرورگر شركت مايكروسافت بود. اما فايرفاكس چند سالي است كه دارد از تب‌ها استفاده مي‌كند و در اين زمينه خبره شده است.

ويژگي‌هاي جديدي به تب‌ها در فايرفاكس دو افزوده شده است كه نمي‌توان آن‌ها را ناديده گرفت. براي مثال با هر بار گشودن تب‌هاي زيادي به صورت خودكار اندازه هر تب كوچك‌تر مي‌شود يا شما مي‌توانيد به كمك ابزار انتهايي سمت راست تب‌ها به سرعت ميان تب‌ها جابه‌جا شويد. سايت CNet در مورد ويژگي تب‌ها به فايرفاكس امتياز سيزده و به اينترنت اكسپلورر امتياز يازده را مي‌دهد. بنابراين برنده نهايي اين بخش نيز فايرفاكس است.

ويژگي‌هاي جديد
نسخه هفت يك تحول و جهش در اينترنت اكسپلورر است. چون در اين نسخه ويژگي‌ها و قابليت‌هاي جديد به آن افزوده شده است كه در پشت سر هر كدام از آن‌ها يك فناوري وجود دارد. اما فايرفاكس دو يك نسخه بروزرساني شده در مقايسه با نسخه 5‌/‌1 و 7‌/‌‌1 است و كاربران با تغييرات اساسي و خيلي بارز روبه‌رو نيستند. آيا اين علت كافي است كه به سراغ ويژگي‌هاي جديد هر دو مرورگر نرويم؟

RSS مهم‌ترين ويژگي جديد در مرورگر اينترنت اكسپلورر و البته يك ويژگي دائمي و قديمي فايرفاكس است. قابليتRSS افزوده شده به اينترنت اكسپلورر موجب مي‌شود تازه‌هاي هر سايت را گزارش‌گيري كرد و آن ها را فهرست‌بندي نمود. اين قابليت كه در نوار تب‌ها وجود دارد، به كاربران كمك  مي‌كند سايت‌هاي مورد علاقه را به فهرست سايت‌هاي RSS اضافه نمايند و در آينده ديگر نيازي به مراجعه به اين سايت نداشته باشند.

در مقابل فايرفاكس كه سال‌ها است از RSS استفاده مي‌كند، در نسخه جديد امكانات جديدي را در اختيار كاربران قرار داده است. افزودن گزينه‌هاي RSS در گوشه سمت راست نوار تب‌ها به كاربران كمك مي‌كند به سرعت و آسان‌تر بتوانند سايت‌هاي مورد نظر خود را به فهرست سايت‌هاي BookMark اضافه نمايند و سايت‌هاي RSS را بررسي كنند.

در نسخه هفت اينترنت اكسپلورر قابليت‌هاي جديد مديريت بسته‌هاي افزودني، ابزار امنيتي Phishing Filter، ابزار جست‌وجو در موتورهاي جست‌وجوي معتبر روي وب، ابزار مديريت پنجره‌هاي تبليغاتي ‌(Pop Up) و ابزار بروزرساني ويندوز مشاهده مي‌شوند. با اين شرايط به نظر مي‌رسد كه بايد در اين بخش اينترنت اكسپلورر امتياز بيشتري به دست آورد اما كارشناسان CNet نظر ديگري دارند و مي‌گويند ويژگي‌هاي جديد در اينترنت اكسپلورر ويژگي‌هاي جديدي براي دنياي برنامه‌هاي مرورگر نيستند بلكه براي مرورگر اينترنت اكسپلورر تازگي دارند. آن‌ها در مجموع معتقدند فايرفاكس دو در اين زمينه نيز بهتر عمل كرده است. در اين بخش فايرفاكس يازده امتياز و اينترنت اكسپلورر نه امتياز كسب كرده است.

امنيت و كارايي
اين بخش مهم‌ترين بخش مسابقه ميان فايرفاكس و اينترنت اكسپلورر است. ظاهر گرافيكي يا RSS براي بسياري از كاربران اهميت زيادي ندارند، اما سرعت دانلود، سرعت بارگذاري يك سايت، امنيت و مقدار حافظه اشغال شده توسط مرورگر در هنگام كار اهميت دو چنداني دارند.

در زمينه كارايي سايت CNet اذعان مي‌كند سرعت دانلود فايرفاكس بسيار بيشتر از اينترنت اكسپلورر است (بچه‌هاي تحريريه عصرشبكه نيز چنين عقيده‌اي دارند) و البته حافظه كمتري را نيز اشغال مي‌كند (براي اطلاع از ميزان حافظه اشغال شده در فايرفاكس و اينترنت اكسپلورر و مقايسه اين دو به اين نشاني مراجعه كنيد).

فايرفاكس يك مرورگر تك كليكي است. يعني تمامي كارها در آن با يك كليك قابل انجام است. به علاوه، انعطاف‌پذيري و سفارشي‌نمودن فايرفاكس در برابر اينترنت اكسپلورر آسان‌تر است و بسته‌هاي افزودني زيادي دارد كه كارها را ساده‌تر مي‌كنند. گزينه Option در اينترنت اكسپلورر هفت بسيار بهتر شده است و گزينه‌هاي جديدي براي مديريت فايل‌هاي موقت و زائد، مديريت كوكي‌ها و فايل‌هاي تاريخچه در نظر گرفته شده است. همچنين گزينه‌هايي براي مديريت اكتيواكس‌ (ActiveX) و جاوااسكريپت ديده مي‌شود.

از نظر امنيتي نيز اينترنت اكسپلورر هفت بسيار پيشرفت كرده است و خود را تا حد يك مرورگر قابل اطمينان بالا كشانده است. ابزارهاي Phishing Filter و Pop-Up Blocker در نسخه جديد اينترنت اكسپلورر به كمك كاربران مي‌آيند تا در مقابل مهاجمان ديجيتالي دفاع كنند. همچنين نرم‌افزار Spyware Protect نيز به صورت رايگان از سوي شركت مايكروسافت ارائه شده است تا با نصب روي ويندوز با اينترنت اكسپلورر هفت يكپارچه شده و امكان بررسي و جلوگيري از نصب نرم‌افزارهاي جاسوس‌افزار را روي سيستم فراهم كند. اما يك حقيقت تلخ وجود دارد كه قابل صرف نظر كردن نيست.
 
شركت مايكروسافت به گونه‌اي برنامه‌هاي كاربردي خود را روي ويندوز پياده مي‌كند كه اين نرم‌افزارها با هسته سيستم‌عامل ارتباط مستقيم برقرار مي‌كنند. به زبان ساده‌تر، با هسته سيستم‌عامل درگير مي‌شوند. بنابراين كافي است شما بتوانيد به درون اين نرم‌افزار نفوذ كنيد تا به هسته سيستم‌عامل دسترسي بيابيد و اين يعني ويران شدن تمام قلعه‌هاي دفاعي و غيرنفوذ. اما چنين چيزي براي فايرفاكس و كلاً نرم‌افزارهاي اپن‌سورس وجود ندارد و به طوري برنامه‌نويسي مي‌شوند كه هيچ‌گونه ارتباطي با هسته نداشته باشند، بلكه از طريق رابط‌هاي كاربري با آن در تعامل هستند.
 
همچنين عدم انتشار سورس‌كدهاي اينترنت اكسپلورر يكي ديگر از معايب اين مرورگر است. نتيجه اين عمل، ناتواني در كشف باگ‌ها و شكاف‌هاي امنيتي پيش از وقوع هر اتفاق و رفع نمودن سريع آن‌ها بدون نيازمندي به مايكروسافت و ارائه وصله براي آن‌ها است. فايرفاكس دو از نظر امنيتي بهبود داده شده و امن‌تر شده است. همچنين باگ‌هاي نسخه‌هاي قبلي آن برطرف شده‌اند. در اين بخش فايرفاكس دوازده امتياز و اينترنت اكسپلورر ده امتياز آورده است. (نشاني مقاله بررسي دو مرورگر از نظر امنيتي)

فايرفاكس دو يا اينترنت اكسپلورر هفت؟!
با نگاهي به امتيازهاي هر بخش و امتيازهاي نهايي( فايرفاكس 64 امتياز و اينترنت اكسپلورر 47 امتياز از 75 امتياز) متوجه مي‌شويم كه فايرفاكس انتخاب اول سايت CNet است. شايد به نظر بيايد كه بررسي اين سايت كمي مغرضانه بوده است و اگر فايرفاكس مرورگر برتر است اما اين همه اختلاف ميان آن و اينترنت اكسپلورر وجود ندارد. كاربران زيادي چنين فكري را مي‌كنند. به همين علت سايت gizmodo
در يك ابتكار جالب به مقايسه بررسي‌هاي معتبر مختلفي كه روي اين دو مرورگر انجام شده پرداخته و آن‌ها را با هم مقايسه نموده است. نتيجه اين تحقيق را در تصوير زير مشاهده مي‌كنيد.

البته با همه اين صحبت‌ها، ثابت شده است انتخاب يك برنامه بيشتر به علايق و سليقه‌هاي افراد و چگونگي كار با آن‌ها و همچنين عادت‌هاي فردي به جاي دلايل علمي و بررسي‌هاي منابع آنلاين مختلف برمي‌گردد. در اين ميان برخي از كاربران نيز اعتقاد دارند كه مي‌توان از هر دو اين مرورگر استفاده نمود و از قابليت‌هاي مختلف آن‌ها در شرايط متفاوت بهره گرفت و قدرت مضاعفي را در وبگردي ايجاد نمود. و البته كاربراني نيز هستند كه به هر دو اين مرورگرها اعتقاد ندارند.